BodyGames - intelligente legeredskaber
til fysisk leg
(Pressemeddelelse 11. febr. 2003)
Nye legeredskaber med indbygget kunstig intelligens, der kan
skabe helt nye fysiske aktiviteter - også for de børn,
der i dag er klistret til computeren. Det er målet for et
udviklingsprojektet "BodyGames", som Kompan, Danfoss,
SDU og DPU udfører sammen.
Om 18 måneder vil de første prototyper af legeredskaber,
der kombinerer den fysiske leg med IT-teknologiens efterhånden
næsten uanede muligheder, se dagens lys. Det vil være
resultatet af et stort udviklingsprojekt til 6 mill.kr., der gennemføres
i samarbejde mellem to erhvervsvirksomheder og tre forskningsinstitutionerne.
De to virksomheder er Kompan i Ringe og Danfoss Universe i Sønderjylland,
der tilsammen har skudt 3 mill. kr. i projektet. De tre forskningsinstitutioner
er Mærsk McKinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi
og Mads Clausen Instituttet for Product Innovation, begge på
Syddansk Universitet samt MedieInnovatoriet på Danmarks
Pædagogiske Universitet. De tre institutter har tilsammen
fået 3 mill. mill. kr,. der er bevilget af Ministeriet for
Videnskab, Teknologi og Udvikling via den fælles jysk-fynske
IT-satsning, ”IT-korridoren”.
Baggrunden for projektet er den kendsgerning, at al international
sundhedsforskning entydigt viser en alarmerende vækst af
livsstilssygdomme hos børn og unge. Det er sygdomme, der
har en klar sammenhæng med dårlige kostvaner, fedme
og manglende fysisk aktivitet. Flere og flere børn og unge
tilbringer ganske enkelt en stigende del af døgnets timer
med computerspil.
Mange gør en ihærdig indsats for at ”lokke”
børn og unge til at bruge mere tid på fysiske aktiviteter.
Projektet her tager udgangspunkt i den store og naturlige tiltrækningskraft,
som computeren og IT-teknologien i øvrigt har på
børn og unge, og her har den seneste forskning påvist,
at en stor del af de computerspil, der er på markedet, rent
faktisk kan betragtes som redskaber, der understøtter leg
– også som en aktivitet i et socialt fællesskab.
Projektets grundlæggende ide er derfor at overføre
de motiverende elementer fra computerspil til nye typer af legeredskaber,
der fremmer den fysiske aktivitet via helt nye former for leg.
Med andre ord: at skabe en fusion af mere traditionelle fysiske
legeaktiviteter og interaktive teknologiske løsninger,
der appellerer til de børn og unge, der i dag er fysisk
inaktive.
”Som udgangspunkt opererer vi med alle de muligheder, der
er, siger pædagogisk konsulent Karin Müller, Kompan,
og jo længere vi graver os ned i mulighederne, jo flere
opdager vi. Hvordan vi kan udnytte microprocessorer til at gøre
legen interaktiv, hvordan vi ved hjælp af sensorer kan tilføre,
lys, lyd, tryk, etc. til legeredskaber og hvordan vi via kunstig
intelligens og robotteknologi kan individualisere legen og gøre
brugen af de enkelte legeredskaber fleksibel for den enkelte.
Dette bare for at nævne nogle eksempler”.
På Mærsk McKinney Møller Instituttet for produktionsteknologi,
siger professor Henrik Hautop Lund: Som udgangspunkt kan jeg godt
forstå, hvis man spørger, hvad robotteknologi har
med legeredskaber at gøre. Svaret er: utrolig meget. Det
er i dag et faktum, at de landvindinger vi gør teknologisk
inden for robotteknologi, meget ofte først udnyttes i underholdningsindustrien,
inden de adopteres af den øvrige industrien. I det projekt,
der starter nu, vil vi kunne få megen nyttig viden, hvis
det lykkes for os at udvikle systemer, der ikke alene gør
fysiske legeredskaber interaktive og individualiserede, men også
opleves af børnene som lette og spændende at ”arbejde”
med. Den viden vil vi umiddelbart kunne overføre til mere
industrialiseret brug af robotter, f.eks. gennem det syddanske
erhvervsfremmeinitiativ inden for robotteknologi, RoboCluster.
Professor Jacob Buur, Mads Clausen Instituttet på Syddansk
Universitet i Sønderborg er helt på linie med kollegaen
i Odense: "Hos os skal vi bidrage med vores viden om brugerorienteret
design. Her har vi hidtil stort set udelukkende i computer teknologien
fokuseret på brugergrænseflader med ikoner og displays,
hvor det er hjernen, der styrer det, vi gør. Den går
ikke over for børn. Her skal vi tilbage til de "gammeldags"
bevægelsesmønstre med at bøje, skubbe, vride,
dreje for at få noget til at ske - til at virke. Hvis det
lykkes for os her, får vi meget værdifuld viden, som
vi umiddelbart kan overføre på en lang række
områder i relation til voksnes brug af teknologien".
Lektor Carsten Jessen fra Danmarks Pædagogiske Institut
ser nogle helt nye unikke muligheder for at få børn
tilbage til den fysiske, aktive leg. "Går vi 20-30
år tilbage legede børn i forskellige aldersgrupper
sammen, hvor de små havde de større børn som
rollemodeller. I dag er børnene skilt ad og tilbringer
deres fritid i forskellige aldersbetingede institutioner. Den
fælles gruppeleg er stort set forsvundet. Den tror jeg,
at vi kan bringe tilbage, hvis vi kan kombinere den fysiske leg
med børnenes naturlige fascination af teknologien".
Den jysk/fynske IT-satsning, IT-korridoren har til formål
at støtte initiativer til gavn for erhvervslivet i Jylland
og på Fyn, og direktør Carl Henrik Jeppesen, Kompan,
er selvfølgelig glad for den støtte projektet har
fået: ”Jeg håber naturligvis, at projektet vil
skabe helt nye muligheder for Kompan og styrke vores position
som en af verdens førende producenter af legeredskaber,
men jeg er overbevist om, at vi får en række afledte
og meget positive effekter ud af projektet. For det første
vil vi få en viden, som også vil komme andre virksomheder,
der arbejder med kombinationen af fysiske produkter og teknologi,
til gode. For det andet, skal vi jo ud og identificere en række
kommende underleverandører af den teknologi, vi finder
frem til, og her vil vi da satse meget på, at de kan findes
i det jysk/fynske område”.
Facts om projektets deltagere
KOMPAN A/S
KOMPAN A/S er i dag Europas største producent og leverandør
af legeredskaber. Virksomheden, der blev grundlagt i 1970, beskæftiger
ca. 190 medarbejdere i Danmark. På verdensplan beskæftiger
KOMPAN Gruppen ca. 500 medarbejdere. Omsætningen er ca.
600 mio. kr. pr. år, og der eksporteres til mere end 40
lande.
Danfoss Universe
Danfoss Universe er en oplevelsespark, der etableres på
Als af Bitten og Mads Clausens fond. Den skal stå færdig
om to år. Det bliver en park, der på en lang række
områder skal vise og synliggøre menneskets interaktion
med naturkræfterne og dermed stimulere vore alle sammens
interesse for naturvidenskaben. Parken planlægger at anlægge
en legeplads, hvor de produkter, der bliver et resultatet af udviklingsprojektet,
skal udgøre fundamentet.
Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi
Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet for Produktionsteknologi
blev etableret i 1999 under Syddansk Universitet i Odense med
det formål at udvikle et højteknologisk, internationalt
kraftcenter, hvor universitet og erhvervsliv arbejder tæt
sammen om udviklingen af ny teknik. Instituttet integrerer forskning
inden for software-engineering, anvendt matematik, vision og moderne
kunstig intelligens i sine udviklingsprojekter. Instituttet ser
det som et af dets vigtigste opgaver at samarbejde med dansk industri
og at oplyse virksomheder om, hvordan fleksible fuldautomatiske
systemer kan være med til at øge konkurrenceevnen
på det globale marked. Instituttet er vært for det
syddanske erhvervsfremmeinitiativ, RoboCluster, der inkluderer
knap 50 industrielle og institutionelle interessenter inden robotteknologi.
Mads Clausen instituttet for Product Innovation
Instituttet blev etableret i 2000 på Syddansk Universitet
i Sønderborg efter en donation fra Bitten og Mads Clausens
fond. Instituttet, der i dag har 25 medarbejdere fokuserer på
tre forskningsmæssige hovedområder: Brugerorienteret
design, Software og matematisk modellering. Det er afdelingen
for brugerorienteret design, der er involveret i projektet her.
MedieInnovatoriet, Danmarks Pædagogiske Universitet
Danmarks Pædagogiske Universitet blev etableret den 1. juli
2000. Universitetet er en fusion af Danmarks Lærerhøjskole,
Danmarks Pædagogiske Institut og Danmarks Pædagoghøjskole,
og universitetet har som formål at drive forskning og udbyde
videregående uddannelse indtil det højeste videnskabelige
niveau inden for hele det pædagogiske felt. MedieInnovatoriet
samler DPUs brede forskningsmæssige ekspertise inden for
pædagogik, læring og digitale medier. Programmets
overordnede mål er at indkredse det særlige potentiale,
som medier og IT giver for læring.
|