|
Børns computerkultur
Carsten Jessen
Trykt i Dansk Pædagogisk Tidsskrift nr. 2 1995.
Computeren er på det seneste blevet et meget vigtigt element
i den pædagogiske diskussion om den danske folkeskoles udvikling.
Det handler denne artikel imidlertid kun indirekte om. Den beskriver
i stedet, hvad børn gør med computeren, i fritiden,
når de selv bestemmer. Alligevel vil jeg starte med at referere
en begivenhed fra en matematiktime, som jeg overværede for
nylig:
Søren på tretten år må den dag slukøret
indrømme overfor læreren, at han for gud ved hvilken
gang ikke har lavet sine regneopgaver derhjemme. Det får
han både læst og påskrevet for og efter en længere
enetale af den temperamentsfulde matematiklærer om dovenskabens
svøbe og om, at Søren faktisk også selv har
et ansvar for sin egen fremtid (som man jo ikke kommer sovende
til, vel! Og du vil vel gerne have et spændende arbejde,
når du bliver voksen, ikke?), falder spørgsmålet:
- Hvad pokker har du så brugt tiden til?
Det er Søren tydeligt ikke glad for at svare på,
men med svag stemme kommer det:
- Jeg har spillet computerspil....
Læseren må selv forestille sig, hvad reaktionen på
dét svar blev, men forargelsen over, at Søren spildte
tiden foran computerskærmen, lyste ud af øjnene på
læreren, der efter timen anklagende sagde til mig:
- Og du siger, at computerspil ikke gør børn dummere!
Hvad blir de så, når de bruger tiden til den slags
i stedet for til noget fornuftigt?
Det spørgsmål kan man ikke sådan svare på
kort og kontant. Man kunne selvfølgelig fortælle
om den gang, man selv var i den alder og spildte tiden med at
læse spændingsromaner i stedet for at læse lektier.
Og hævde, at det har været vigtigt for ens egen udvikling
- og at man i hvert fald ikke har taget skade af det! Resultatet
ville sikkert blot blive et nedstirrende, hånligt blik.
Eller svaret:
- Hvis Søren så bare læste bøger....
Det faldt ikke læreren ind, at spørge Søren,
hvad det var for et spil, der holdt ham væk fra blyanten,
linealen, matematikhæftet med æselører og det
kvadrerede papir. Det spørgsmål er jo nærmest
utænkeligt i en sådan situation, hvor det handler
om at få Søren til at fatte en smule om arbejdets
nødvendighed. Det er da heller ikke sandsynligt, at Sørens
svar ville have sagt læreren noget som helst. For ham er
computerspil forskelsløst "computerspil" og synonymt
med spild af tid, ja, ligefrem et udtryk for dovenskab.
Sørens lærer finder derfor aldrig ud af, at Søren
for tiden er dybt fascineret af at spille "Transport Tycoon",
og at en hel del af drengene i klassen deler denne fascination
og mødes hos Søren om eftermiddagen for at spille.
Det skaber en nærmest absurd situation i det konkrete tilfælde,
for i skolen forsøger læreren i den bedste mening
at lære børnene om køb og salg, tab og gevinst
så levende, som det nu lader sig gøre med ord, tavle
og kridt. Derhjemme styrer Søren og kammeraterne en verdensomspændende
transportkoncern. De køber busser, tog, skibe og fly, opretter
nye transportruter og indgår kontrakter om varetransport,
som de tjener eller taber på - alt efter om de gør
tingene rigtigt eller forkert. De har måttet lære
det på den hårde måde, ved at prøve sig
frem, forsøge at tyde den engelske vejledning og gå
fallit de første 25 gange. Men de bliver ved og får
efterhånden succes, så dovne kan man i alt fald ikke
kalde dem.
Computerspil i børnekulturen
Den historie er ikke fortalt for at forsøge at bilde nogen
ind, at blot børn spiller computerspil, så lærer
de nok, hvad de får brug for at vide om informationsteknologi
- eller om regning. Historien har naturligvis en pointe, som jeg
vil vende tilbage til nedenfor. I første omgang er den
blot et eksempel på, hvordan virkeligheden ser ud i dag.
Mens vi i årevis har diskuteret, hvordan vi skal få
lært børnene at bruge computere, så har en
stor del af dem for længst taget maskinen til sig og har
dannet deres egen "computerkultur". Her bruger de først
og fremmest tiden til computerspil, som i løbet af de seneste
år har fået en meget stor udbredelse. Computerspil
har en af de hurtigst voksende salgskurver på underholdningsmarkedet
i dag, og spillene overtager en stadig større del af dette
marked på bekostning af bøger, film og TV. I følge
den seneste danske undersøgelse baseret på tal fra
1993 har over halvdelen af danske drenge mellem 10 og 15 år
en computer eller en spillemaskine stående på værelset.
Computerspillene er i dag en del af børne- og ungdomskulturen
på linie med andre medier som plader, bøger og video.
Computerspil betragtes generelt med dyb mistro. De anses blandt
andet for at være voldelige og fordummende, og selv om det
skal medgives, at der findes en del elendige spil på markedet,
men det er langt fra hele sandheden om mediet. I dag findes der
en bred vifte af forskellige genrer og kvaliteter, tilsvarende
det vi kender fra bøger og film. Børn og unge spiller
voldelige spil, ligesom de ser voldelige film, men de foretrækker
i lige så høj grad andre genrer, som f.eks. spil
at samme type som "Transport Tycoon", der ikke indeholder
voldelige elementer.
Mistroen overfor indholdet er imidlertid kun ene side af den
udbredte skepsis overfor computerspil. En anden og langt alvorligere
kritik retter sig mod mediets indflydelse på børns
sociale samvær. Det er en almindelig antagelse, at computerspil
medfører, at børn bliver socialt isolerede på
hver deres børneværelse, hvor de udkæmper en
ensom kamp i spillenes kunstige universer. Computeren ødelægger
med andre ord det sociale samvær og legen.
Sådan er det til alt held ikke. Børn spiller faktisk
sjældent alene, og computerspil handler om mere end selve
spillene. Modsat hvad man umiddelbart skulle tro, så opsuges
computeren og spillene i den eksisterende børnekultur.
Det sker i høj grad på denne kulturs egne betingelser
- og ofte helt på tværs af legetøjsmarkedets
interesser. Et godt spil kan nemt koste 400-500 kr. Det har de
færreste børn råd til, men alligevel vrimler
det med spil hos næsten ethvert barn med en computer. Computerspil
har nemlig den uomtvistelige fordel, at de næsten uden udgifter
kan kopieres og gives væk. Selv om det ikke altid er lovligt,
så sker det i stort omfang. Bytningen af spil (og andre
programmer) er så væsentlig en del af børns
og unges computerkultur, at man efter min mening går galt
i byen, hvis man udelukkende ser brugen af computeren som et forhold
mellem spillet og spilleren. Børn og unge (og en hel del
voksne) kører gerne langt omkring for at skaffe sig nye,
interessante spil, og der opstår sociale netværk omkring
bytteriet.
Men de sociale samvær stopper ikke ved bytningen af spillene.
I daginstitutioner, biblioteker og skoler, hvor man har computer,
vil man ofte se, at børnene flokkes om computeren, når
der spilles. De, der kan spillene, giver mere eller mindre gode
råd. De, der ikke kan, suger viden til sig over skuldrene
på spillerne. Også det er typisk. Der foregår
et omfattende bytteri af viden, tips og tricks omkring computeren,
og computerspillene indgår i børns sociale samvær
ganske som frimærker, samlemærker, vitser, lege osv.
Computerspil er i den forstand et socialt medie, som børn
kan være fælles om, og det er nærliggende at
forestille sig, at det er grunden til mediets store succes blandt
børn og unge. Spillene passer bedre til børns legemønstre
end bøger, som man jo er alene om, mens de konsumeres.
Udforskning
Bytningen af tips og tricks gælder selvfølgelig
først og fremmest spil, der ikke er helt ligetil, men kræver,
at man bruger hovedet. Ved første øjekast er der
en lang række spil, som umiddelbart ser ud til at være
meget enkle - de såkaldte "actionspil", hvor man
enten skyder løs eller kæmper med næverne eller
sværd. Man skal blot trykke på de rigtige knapper
hurtigt nok. Det kan være svært at fatte, at børnene
spiller den slags spil gang på gang - når der nu ikke
er nogen "udvikling" i det (det er nu som regel også
drengene....). Konkurrencemomentet spiller en stor rolle her.
Den, der kan få flest point får status af det, ligesom
i andre lege og spil.
Men spillene er ikke altid så enkle, som det ser ud til.
Det opdager man, når man selv får fingrene på
tasterne eller joysticket. Spillene kræver ikke blot reaktionsevne,
men også tænkning. Meget ofte skal spilleren på
én gang have overblik over fire til fem figurer, der har
hver deres adfærd. Det kan sammenlignes med det overblik,
man skal bruge i f.eks. trafikken.
Actionspillene er i dag langtfra enerådende på markedet.
Strategispil som "Transport Tycoon" eller adventurespil
er mindst lige så populære blandt de større
børn. I disse spil er det andre kompetencer en reaktionsevnen,
der har betydning. Spillene har hver deres sæt af regler,
som skal læres, og til forskel fra brætspil, så
afsløres disse regler ikke før spillet begynder.
De skal regnes ud efterhånden. Det er det, fascinationen
bunder i. Er reglerne først regnet ud og "overvundet",
bliver spillet kedeligt, og spilleren søger nye udfordringer
i nye spil, der gerne skal være mere komplekse - ligesom
kriminalromaner.
Spilleren stilles ved spillets start overfor en opgave som skal
løses (og her får man ofte brug for ideer fra andre).
Det hele foregår i et særligt univers, som man skal
udforske - et univers, der er som hvide pletter på et landkort
over et nyt land. Man opdager ting og sammenhænge, mens
man skærmbillede for skærmbillede bevæger sig
rundt i denne særlige verden, der kun findes i computeren
eller rettere i ens egen fantasi. Det kan f.eks. være, at
man der skal flyttes nogle bøger på en reol, for
at finde et håndtag, der kan åbne en hemmelig lem
i gulvet, eller det kan være, at man opdager, at ting skal
gives væk for at opnå noget - altså alt sammen
i bedste traditionelle eventyrstil. Forskellen til bogen er, at
her er der tale om aktive, selvstændige handlinger. Nogle
af universerne er så komplicerede, at spillerne er nødt
til at tegne dem op, for at kunne overskue dem.
Ny "læsefærdighed"
Strategi- og adventurespil handler om udforskning, som tydeligt
tiltaler mange børn (og en hel del voksne). Kvaliteten
i den type computerspil findes i det sociale samvær, som
skabes omkring spillene. Børnene er her på opdagelse
sammen - i gang med et fælles udforskningsprojekt, hvor
de får ideer sammen, udveksler og diskuterer. Det er en
kvalitet i sig selv, som man naturligvis også kan finde
på en lang række andre områder end lige med
computerspil. Men her er det altså også..
Udforskningen kan ses en god træning i at sætte sig
ind i nye og uoverskuelige sammenhænge og systemer, og dét
er en færdighed, der bliver mere og mere nødvendig
i vores samfund. Det er i det lys, historien om Søren,
der blev refereret i indledningen, bør ses, for måske
er Søren og kammeraterne i fuld gang med at udvikle en
ny "læsefærdighed", som får stor betydning
for deres fremtid. Måske er det oven i købet bedre,
at Søren bruger tiden på at spille computerspil med
kammeraterne, end at han koncentrerer sig om matematikhæftet
og det kvadrerede papir?
Jeg kender ikke svaret, men jeg tror, det er vigtigt, at vi stiller
spørgsmålet, som jo i bund og grund er et spørgsmål
om, hvilke kompetencer børn har brug for at udvikle, for
at kunne begå sig i fremtiden. Dermed mener jeg ikke, at
computerspil kan afløse matematikundervisningen - eller
for den sags skyld at børn spiller computerspil, fordi
de ubevidst opfatter, at de her lærer noget vigtigt. De
spiller, fordi det er sjovt og udfordrende, og i mens udnytter
de nogle meget centrale menneskelige kompetencer, der dukker op
til overfladen, når mennesker beskæftiger sig med
noget, de selv finder spændende (jf.. også Seymour
Paperts artikler og bøger). Børnene er drevet af
nysgerrighed, de bruger fantasi og kreativitet, de eksperimenter
og prøver ideer af - i fællesskab -, og det sætter
dem i stand til at overskue og ordne de uoverskuelige, kaotiske
universer, som et computerspil er, når man starter på
det.
Det skal understreges, at pointen ikke er, at disse kompetencer
dukker op på grund af computeren. Fantasi og kreativitet
er jo ikke evner, der udspringer af en PC'er eller af informationsteknologien,
men derimod af leg og andre kreative aktiviteter. Pointen er,
at disse evner er centrale, når man skal beskæftige
sig med informationsteknologi, og måske skal vi skele lidt
mindre til selve computeren og meget mere til legen, når
det handler om at forberede børnene på fremtiden.
Hvad med pigerne?
Den opmærksomme læser har sikkert for længst
regnet ud, at det jeg her har kaldt "computerkulturen"
i høj grad er en drengekultur. Drenge har deres egen computerkultur,
hvor computerspil har en hovedrolle, og her deltager kun meget
få piger. Den forskel findes også hos voksne, hvor
mænd har deres egne computercirkler, som kun et lille mindretal
af kvinder har del i. Piger og kvinder passer med andre ord ikke
rigtig ind i dagens computerkultur.
Det har ikke kun med computeren eller computerspillene som sådan
at gøre. Når computerspil dyrkes af langt flere drenge
end piger, så er en af grundene selvfølgelig, at
de fleste spil, der i dag er på markedet, appellerer til
drenge. Men det er ikke hele forklaringen. Dagens computerkultur
er ikke kun præget computerspillene, piratkopierne og bytning
af tips og tricks. Når drenge beskæftiger sig med
computeren, er det ofte i lige så høj grad selve
maskinen og teknikken, der er hovedsagen.
Drenge i alle aldre kan få masser af tid til at gå
med at diskutere computerteknik for diskussionens og snakkens
egen skyld. Det er simpelthen et godt samtaleemne, hvad der er
inde under kabinettet, hvad den nyeste computer på markedet
kan præstere, og hvis maskine, der er størst og hurtigst.
Teknikken interesserer derimod meget sjældent piger. De
er mere interesserede i, hvad computeren kan bruges til rent praktisk.
Selv om computeren er blevet mere brugervenlig de seneste år,
så teknikken glider mere og mere i baggrunden, ændrer
det ikke ved, at interessen for teknik er en væsentlig del
af den nuværende computerkultur, og derfor er computeren
stadig drengenes - og mændenes - domæne.
Det er ikke fordi piger ikke gider bruge computere til både
spil, tegning osv. Hvis de får tid og rum til det, så
er de faktisk lige så begejstrede som drengene, men så
længe computere stadig er en mangelvare i danske skoler
og institutioner er det svært for pigerne at få plads
på deres egne betingelser. I biblioteker, skoler og daginstitutioner
holder pigerne sig ofte langt væk fra computerne, ikke fordi
det er teknik, men fordi maskinerne er "besat" af drengene,
og samværet omkring dem derfor er præget af drengenes
omgangsformer.
Piger og drenge har to meget forskellige samværsformer,
og i hvert fald fra starten af skolealderen kan man tale om en
pige- og en drengekultur med hver sit "sprog". Pigerne
er helst to eller tre veninder sammen, mens drengene ofte er sammen
i flok, f.eks. omkring computeren, og deres samtaleform er mere
rå og upoleret end pigernes. Sætter en pige sig ned
ved computeren, må hun ofte høre på nedsættende
bemærkninger om sine præstationer fra drengene. Blandt
drenge er det faktisk en almindelig omgangstone, som normalt ikke
stikker særlig dybt, men en pige tager tit den slags bemærkninger
helt personligt og bliver såret. En sådan oplevelse
bekræfter naturligvis de fordomme, som pigerne i forvejen
har om sig selv. Undersøgelser har ikke overraskende vist,
at piger notorisk bedømmer deres egne evner ved computeren
lavere end drengenes, uanset at de beviseligt er lige gode. Drengene
er omvendt ikke i tvivl om, at de er de bedste.
Den slags kan man lave om på med en målrettet indsats.
For par år tid siden var jeg involveret i et projekt, hvis
formål var at gøre pigerne i et fritidshjem til stedets
computereksperter. Det blev gjort seriøst ved at sende
et hold niårige piger på et længerevarende computerkursus,
og det var en stor succes. Pigerne var både interesserede
og blev dygtigere end fritidshjemmets drenge - og de vidste det.
De strålede af selvtillid, når de sad foran skærmen,
mens resten af børnene så til, og nedsættende
bemærkninger fra drengene blev mødt med et tavs,
nedstirrende blik. Det var som regel nok.
Men computerekspertise ændrer naturligvis ikke i sig selv
kønsroller og fordomme. Det var f.eks. umuligt at få
de større 12 årige drenge til at indrømme,
at en niårig pige kunne lære dem noget, og da slet
ikke om computere! Og det ændrer heller ikke på pigernes
mangel på interesse for teknikken, og dermed for computerkulturen,
som den ser ud i dag. Hvis vi synes, det er vigtigt, at pigerne
beskæftiger sig med computere, så er positiv særbehandling
nødvendig. Det bør ikke føre til, at man
med magt søger at ændre drengenes samværsmåde
ved computeren til fordel for pigernes. Det har ingen af parterne
noget ud af, og resultatet vil sandsynligvis blot være,
at drengene forsvinder. Man skal i stedet acceptere og give plads
for forskellene, og i første omgang handler det om at skaffe
piger plads ved de få maskiner, der er, f.eks. ved at indføre
særlige "pigedage" eller én maskine til
"drenge-aktiviteter" og én til "pige-aktiviteter",
sådan som man ser det i mange daginstitutioner.
Det vil tilsyneladende cementere kønsopdelingen, men resultatet
vil i praksis ofte være det modsatte. Når først
pigerne får mulighed for at beskæftige sig med computeren
på egne betingelser og lærer mulighederne at kende,
så vil der trods alt være mange områder, hvor
pigerne og drengene viser sig at have fælles interesser
og noget at tale sammen om foran computeren.
Litteratur:
Greenfield, Patricia: Mind and Media. Cambrigde 1984.
Jensen, Jens F.: Computerkultur. Kultur og Klasse nr. 63, 1988.
Jessen, Carsten: Ingen læring uden leg. Om legens nødvendighed.
BUKS nr. 6. 1986
Jessen, Carsten: Barnet og kreativiteten. BUKS nr. 10. 1988.
Kinder, M: Playing with Power in Movies, Television and Video
Games. Berkeley 1991
Loftus, E. og G.: Mind at play. New York 1983
Nissen, Jörgen: Pojkarna vid datorn. Stockholm 1993.
Papert, Seymour: The Childrens Machine. New York 1993.
Turkel, Sherry:: Dit andet jeg. Kbh. 1987.
Tidligere artikler med lignende synspunkter som i denne artikel
findes i:
Jessen, Carsten: Børns kultur i en computerverden i Jens
F. Jensen (red): "Computerkultur - computermedier - computersemiotik",
NSU 1990
Jessen, Carsten: Lemmingerne kommer. Fagbladet Børn og
Unge nr. 44.
Jessen, Carsten:: Børn, mediekompetencer og nye udtryksformer.
Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 28, 1993.
Jessen, Carsten: Computeren i børnehaven (trykkes i Tidsskrift
for Børne- og Ungdomskultur, foråret 1995)
www.carsten-jessen.dk/compkult.html
|