|
Børns kultur i en computerverden
Carsten Jessen
Trykt i Jens F. Jensen (red): Computerkultur - computermedier
- computersemiologi, Nordisk Sommeruniversitet 1990.
.... vi har forsøgt at efterligne den måde,
et barn lærer at tale, og det har ført til, at
vi har et syn på uddannelse og pædagogisk forskning,
der er meget forskelligt fra de traditionelle.(Papert 1983)
... jeg vil vove den påstand, at væsentlige
og grundlæggende sider af "op-dragelsen" sker
uden om dette (institutionelle opdragelses-) apparat i sociale
og kulturelle netværk, der eksisterer folk og børn
imellem.(Mouritsen 1983)
Indenfor de sidste år har computeren indtaget en stadig
større plads i den pædagogiske debat. Et væld
af bøger har beskæftiget sig med computerens rolle
for indlæring og undervisning, og som det så ofte
sker med nye fænomener, er maskinen udråbt som løsningen
på nogle af de gamle, svære knuder i under-visningen.
Et par af sværvægterne i debatten omkring børn
og computere er Seymour Paperts "Den totale skildpaddetur"
og Sherry Turkles "Dit andet jeg", som jeg begge vil
beskæftige mig med i det følgende, for senere, i
forlængelse heraf, også at inddrage computerspillene.
Seymour Paperts bog beskriver de pædagogiske forestillinger
bag com-putersproget "LOGO", et let overskueligt programmeringssprog,
især kendt for brugen af "skildpaddegrafik", der
i løbet af firserne er blevet udbredt verden over (der
findes en dansk udgave med navnet "myresnak"). De pæ-dagogiske
tanker i bogen adskiller sig afgørende fra traditionel
pædagogik og undervisn-ingsteori, og det gør dem
selvfølgelig interessante i sig selv, især set i
lyset af bogens udbredelse, LOGO's og Paperts popularitet.
Endnu mere interessant er det imidlertid, at der i Paperts tanker
og projekter findes nogle klare paralleller til fænomener,
som kendes fra børns egen kulturelle udfoldelser. De revolutionerende
tanker bag "LOGO" er faktisk hver-dagskost indenfor
den forskningstradition, der her i landet arbejder med børns
egen kultur. Det gør ikke Paperts projekt mindre væsentligt,
tværtimod. Projektet foregår i en helt anden verden
og har et helt forskelligt udgangspunkt i forhold til beskæftigelsen
med børns egen kultur, men det lader centrale færdigheder
hos børn, der er udviklet i det børnekulturelle
netværk, dukke frem i under-visningssi-tuationen.
Med skildpadden i matematikland
Seymour Papert og mange med ham anser computeren som intet mindre
end et pædagogisk revolutionerende redskab. LOGO-sproget
er nemt at kommunikere med for børnene, og brugen af LOGO
kan, ifølge Papert, bibringe børn evnen til ma-tematisk
tænkning på en mere direkte og konkret facon end den
traditionelle under-visn-ing med tavle, kridt, papir og blyant.
Det skyldes, at computeren med LOGO "taler matematisk"
på samme måde, som mennesker taler dansk eller fransk.
Maskinen "reagerer" efter matematiske love på
samme måde som omgivelserne reagerer efter grammatiske love,
når der tales.
Det er grund-læggende i Paperts pædagogiske tænkning,
at indlæring er afhængig af de givne omgivelser, som
det gælder for f.eks. det talte sprog. Omgivelserne bestemmer,
hvad det er, børn lærer sig under opvæksten.
Parallelt med lande og sprog, ønsker Papert derfor at opbygge
et "matematik-land" omkring børnene, bestående
af computere. Gennem beskæftigelsen med maskinerne lærer
børnene den matematiske tænkning på en naturlig
måde.
Det revolutionerende ved computeren er, at man her for første
gang i historien har et objekt, der "opfører"
sig matematisk i enhver henseende, siger Papert. Det behøver
ikke gøre arbejdet med maskinen mindre abstrakt end papir
og blyant, men den geniale ide ved LOGO er muligheden for at overføre
det matematiske "sprog" til visuelle billeder via "skildpadden",
der omsætter LOGO-program-mets ordrer til grafiske billeder
på papir eller skærm. Med skildpadden slås der
bro over skellet mellem den abstrakte matematik og den fysiske
verden, og i "matematikland" er geometrien omsat til
en elektronisk skild-padde, der program-meres til at bevæge
sig, f.eks. sådan:
FREM 30
VENSTREDREJ 90
FREM 30
VENSTREDREJ 90
FREM 30
VENSTREDREJ 90
FREM 30
Denne ordreserie tegner et kvadrat, som er en meget simpel udgave
af skildpaddegrafik og af geometri. LOGO kan mere komplicerede
ting.
Matematikundervisning med LOGO starter ikke med, at børnene
belæres om afstand og vinkler. De begynder at arbejde med
LOGO-skildpadden, og finder efterhånden selv ud af principperne
så at sige intuitivt, mens de lærer at styre den.
Papert er specielt glad for børnenes mulighed for selv
at gå den tur, de ønsker skildpad-den skal gå,
inden de sætter den i gang, eller når de har problemer
med at styre den. Derved bliver indlæringen "krops-synton"
og mere konkret. Gen-nemgående er det børnenes mulighed
for frit at lege med skildpad-den, der er vigtigst i LOGO-systemet.
LOGO kan give børn et bedre forhold til geometrien, og
det kan ske i en meget tidlig alder, ligesom de kan få den
første øvelse i at programmere en computer og dermed
forstå dens virkemåde, mener Papert. At han også
mener, at dette program-meringssprog kan lære børnene
at "tænke bedre" generelt, - ja, at selve ideen
i programmeringsteknikken er at lære en bedre problemløsnings-
eller tænkemåde, er så en anden sag, og en tankegang
som nok kan fortjene kritik. Det ligger imidlertid udenfor denne
artikels rammer. Her drejer sig om at give et kort indtryk af
Paperts tænkning omkring den pædagogiske situation.
At lære matematik i fremtiden - siger Papert - bliver som
at lære at tale: Uformelt, uden planlagt undervisning. Denne
form for indlæring kalder han "Piaget-indlæring"
eller "indlæring uden undervisning":
"Fra Jean Piaget bruger jeg en model af børn som
værende opbyggere af deres egne intellektuelle strukturer.
Børn synes at have en medfødt evne til at lære.
Længe før de kommer i skole har de indsamlet en
kolossal mængde viden gennem en proces, jeg kalder "Piaget-indlæring"
eller "indlæring uden undervisning". For eksempel
lærer børn at tale, de lærer den intuitive
geometri, der er nødvendig for at færdes, de lærer
tilstrækkelig logik og retorik til at kunne "snøre"
deres forældre - alt dette uden at blive "undervist".
(Papert 1983 s. 12)
Paperts pædagogiske tankegang er bemærkelsesværdig,
for det er meget sjældent, at pædagogiske teorier
bevæger sig ud over sig selv, som Papert gør ved
at tale om "indlæring uden undervisning", om den
uformelle læring og den viden, børnene har med sig,
når de møder op i skolen. Næsten al pædagogisk
teori beskæftiger sig med vilkårene for undervisningen
og ikke mindst med pædagogikkens evige problem: Motivationen.
Den uformelle læring er der meget sjældent blik for.
Børns egen kultur - uformel læring
De centrale træk ved Seymour Paperts pædagogiske
teorier om forholdet mellem børn og computer og det, han
fremhæver om børns læring, stemmer overens
med det, vi ved fra forskning i børns egen kultur. Det
er ikke nogen tilfældig overensstem-melse, men er udtryk
for det samme fænomen, børns egen kultur, der rummer
en upåagtet uformel læring og opøvelse af grundlæggende
kompetencer hos børn - det Papert kalder "Piaget-indlæring".
Børn lærer sig meget store og komplicerede dele af
de nødvendige menneskelige kompetencer "af sig selv".
De tilegner sig omver-denen gennem egen aktivitet, som f.eks.
sproget:
"Sproget er ikke i den forstand noget, vi lærer børnene.
De lærer sig det ved at være sammen med os og andre
børn. Det sker ligesom af sig selv. Vi ville komme i
svære problemer, hvis vi rationelt skulle til at konstruere
en effektiv læreplan for denne afgørende kunnen.
Det sker på den anden side ikke af sig selv. Sproget kommer
hverken dumpende fra himlen eller fra læreplanerne eller
fra biologien. Det udvikles dels ved, at børnene lever
i et sprogligt felt mellem andre, (...), dels gennem børnenes
aktive tilegnelse og brug af sproget. Uden den intet."
(Mouritsen 1983 s. 112)
Det er med sproget som med en lang, lang række andre nødvendi-ge
menneskelige kompetencer. Det opøves gennem afprøvning,
eks-perimentering og leg.
Det er netop tilegnelsen af sproget, der får Papert til
at plædere for en "piagetsk" pædagogik.
Han spørger sig selv, hvordan det kan være, at alle
børn tilegner sig moders-målet uden undervisning,
før skolealderen, mens de samme børn kun vanske-ligt
tilegner sig fremmedsprog i skolen. Vi ved, at de børn,
som undervises i fransk og kun møjsommeligt lærer
sig dette sprog - om overhovedet - med lethed ville have lært
sproget, hvis de var født og opvokset i Fran-krig. Dette
forhold danner baggrunden for Paperts overvejelser.
Sproget er imidlertid langt fra det eneste, børn tilegner
sig af sig selv gennem opvæksten. Der er mange andre kompetencer,
hvor det er umiddelbart indlysende, at "indlæringen"
foregår gennem barnets egen ak-tivitet: At gå, hoppe,
løbe, fortælle og det at tænke er fænomener,
som de fleste børn lærer sig uden videre. Men det
sker ikke i et tomrum. De lærer det først og fremmest
af hinanden og af de voksne. Pointen er, at det ikke sker gennem
formel undervisning, og ofte uden at voksne er opmærksom
på at læringen sker.
Programmerings-kultur i klasserummet
Børns kulturelle udfoldelser - deres egen, upåagtede
aktivitet - er baggrunden for en lang række kompetencer,
som vi blot regner med børnene har med som forudsætninger
i pædagogiske situationer - eller gør vi? Måske
har børnene evner og færdigheder, som aldrig når
ind i klasserummet, undtagen i usædvanlige situationer?
Hvad sker der f.eks., når man opsætter en computer
for hver elev på en skole, giver eleverne fri adgang til
at benytte dem såvel til "seriøse" opgaver,
som til "griflerier", "krims-krams", "lektier
såvel som ulovlige sedler"? (Papert) Når man
altså indretter det "Matematikland", som Papert
ønsker alle børn skal tilbringe perioder i?
Forsøget er selvfølgelig gjort, og den amerikanske
psykolog Sherry Turkle omtaler i sit store værk om mennesket
og computeren, "Dit andet jeg", et sådant forsøg,
i øvrigt ledet af bl.a. Papert. (Det skal retfærdigvis
siges, at Sherry Turkles bog først og fremmest handler
om, hvad computerne gør ved børns (og andre menneskers)
tænkning. Undervisning er en biting i bogen.)
Ind på en skole, kaldet "Austen" rykker et stort
antal computere forsynet med et LOGO-sprog, der gør det
muligt at skrive, programmere, tegne og skabe tegnefilmagtige
sekvenser på skærmen. Interessen fra børnenes
side manglede ikke (computeren har altid nyhedens interesse i
forsøg, hvilket let glemmes, når resultaterne skal
fremlægges). Efter en kort instruktion fik børnene
mulighed for selv at arbejde med computeren, dagligt, når
det passede dem. De prøvede sig frem, opfandt og tegnede
former og figurer og udviklede deres evner til at programmere,
såvel som deres egne programmeringsstile. I løbet
af et par uger udviklede der sig en speciel "kultur"
i klassen.
"En af de mest slående ting ved projektet",
skriver Turkle, "var at skabelsen af en børneprogrammeringskultur
skabte et nyt forhold mellem lærere, elever og undervis-ningsplaner".
Som eksempel på det nævner hun, at lærerne
på forhånd var enige om, at visse faciliteter ved
LOGO var for komplicerede til de mindste klassetrin. Det var
muligt i den anvendte udgave af LOGO at få figurer til
at bevæge sig på skærmen og lave meget simple
"tegnefilm". At kunne det kræver imidlertid
kendskab til vinkler m.v. Derfor blev det holdt uden for undervisningen
på det laveste klassetrin, men faci-liteten var selvfølgelig
til stede i maskinen.
Der gik to uger, fortæller Turkle, så havde en af
de mindre elever opdaget, hvad de større kunne få
igang. Han overtog ideen og brugte den selv. Ikke at han forstod
vinklerne og geometrien bag bevægelserne, men tallene kunne
efterlignes og bevægelsen kunne sættes i gang - efter
hvad barnet kaldte "hemmelige koder". Og som sådan
spredte fænomenet sig i klassen, uden lærernes viden
i øvrigt. Den slags opdagelser var der flere af under projektet,
der medførte andre læremønstre og samarbejdsmønstre
end traditionelt. Forsøget havde medført pædagogiske
landvindinger af en overraskende karakter. Turkle tilskriver computeren
denne meget positiv effekt:
"Så snart viden var blevet forbuden frugt og tilegnelsen
af denne viden var blevet en personlig udfordring, kunne lærerne
ikke længere oprethol-de deres position som dem, der bestemmer
undervisningen. I et miljø som Austen for-planter ideer
om programmering sig på samme måde som ideer forplanter
sig i aktive og dynamiske kredse. (.....) På Austen værdsættes
programmeringstricks og færdige programmer. De bliver
handlet med og bliver til gaver. I tra-ditionelle skolemiljøer
får lærerne færdige stile og lærerne
forsøger at indgyde eleverne en følelse af at
klassen er et fællesskab ved at bede børnene læse
dem højt for klassen. Indenfor konteksten med børn
og program-merings-projekter kommer dette fællesskab naturligt.
Børn får ikke ret meget ud af hinan-dens stile,
men de kan få meget ud af hinandens program-mer. (....)
De fleste ting kan ikke både gives væk og så
beholdes. Men man kan let deles om com-puterprogram-mer (der
kan kopieres i et uendeligt antal eksemplarer. m.a.).
(...) På Austen står vi overfor udviklingen af et
intellek-tuelt fællesskab, som vi ikke normalt finder
blandt skoleelever." (Turkle s. 107-108)
Citatet giver et indtryk af den måde, Turkle (m.fl.) opfatter
det, der sker omkring computerne på. Det er den slags tekster,
der er egnet til at betage og overbevise pædagoger om computerens
revolutionerende muligheder for undervisningen. Det synes som
om et tilstrækkeligt antal computere med det rigtige sprog,
udvikler helt nye fænomener i skolen. Børnene begynder
at lære sig programmering og - hvilket ikke er det mindst
vigtige - de lærer hinanden programmering. Der opstår
et "intellektuelt fællesskab" som man ellers kun
kender fra dynamiske forsknings-laboratorier og lignende. Paperts
pædagogiske teorier underbyg-ges og udvides endda med skabelsen
af det dynamiske udviklingsmiljø i klassen.
Computerkultur - og børnekultur
Det vigtige spørgsmål er selvfølgelig, hvorfor
computeren har denne positive effekt? Hvad er det ved den, der
revolutionerer undervisningen i den grad, som det her fremstilles?
Som tidligere nævnt skal man nok passe på med at tage
den slags relativt kortvarige projekter for fuld pålydende.
Også computere kan blive kedelige, såvel som nogle
elever aldrig kommer med i det "intellektuelle fællesskab"
omkring programmeringen (hvad Turkle da også bemærker).
Det er i alt fald en side af fænomenet.
Jeg tror, det er vigtigt at gøre sig klart, at det måske
slet ikke er computeren, der er den egentlige årsag til
udviklingen. Den udløser den blot. Vigtigere end computeren
i sig selv er måske selve organiseringen af undervisningen:
Børnene sættes ikke i den almindelige undervisningssituation.
De får lov at prøve selv. De får lov til at
anvende maskinen både til "seriøst" skolearbejde
og til leg. Der er ingen begrænsninger, ingen fagmål,
der skal opnås indenfor en bestemt tid. Børnene får
lov til at bevæge sig rundt som de ønsker, og dermed
er man ude over det problem, som al almindelig undervisning ellers
besværes med, nemlig at holde børnene i ro, at holde
dem til emnet, at holde deres opmærksomhed fanget. Emnet
er udelukkende computeren og den er spændende nok i sig
selv, så meget mere, som der ikke kræves bestemte
opgaver løst på den. Ud af den situation vokser det
intellek-tuelle fæl-lesskab.
Den traditionelle undervisning i klasselokalet er organiseret
efter princippet om, at læreren ved mest, og at eleverne
skal indlære den viden. Det ses tydeligt af klasselokalets
fysiske organisering, der som regel er skåret over en model,
hvor bordene er opstillet i rækker, vendt mod et kateder.
Princippet i undervisningen optræder i bordopstillingen.
Den er det fysiske ud
tryk for en pædagogisk tankegang fra en tid, hvor "one
looked at the process of education as a transmission of knowlegde
by those who knew more to those who knew less and knew it less
expertly". (Bruner s. 123). I sin grundform minder denne
opstill-ing mest af alt om kirkerummet med alterstolen, hvorfra
det hellige ord - sandheden - forkyndes. Så længe
undervisnin-gen er organiseret på den facon, er det ligegyl-digt,
om de instrumenter man bruger ved bordene er blyant og papir eller
computere.
I den almindelige undervisning foregår der noget mellem
de små borde. Det er "for-budt" og forstyr-rende,
men der hviskes, grines, skrives og sendes små sedler alligevel.
Også her kan man med god ret hævde, at der findes
et "intellektuelt fællesskab" mellem eleverne,
udenfor lærerens høre- og synsvidde. Det kræver
ikke så lidt snilde og veludviklede evner at kunne holde
dette fæl-lesskab i gang uden at blive opdaget - og straffet.
I klasselokalet er der tale om en undergrundskultur, skabt og
holdt i live af børnene selv. Den slags subkulturer er
en væ-sentlig del af børnenes egen kultur. Det er
selvfølgelig pointen her, at det er denne kultur, der dukker
op i det computerprojekt, Sherry Turkle omtaler. Nu ikke som undergrundskultur,
men som det, den egentlig er, når den ikke holdes under
låg og derfor ikke skal fungere som "modstand".
De færdigheder i såvel opfindsomhed som samarbejde,
der tilsyneladende overraskende dukker op i computerprojektet,
er færdigheder, som er udviklet i det kulturelle netværk,
der kaldes for "børns egen kultur". I Austen-projektet
udvikles en speciel, særegen børne-kultur, der formes
i situationen og af den måde undervis-ningen organiseres
på. Den måde undervisningsrummet er struktureret på
i Austen, kan sammenlignes med den måde børn selv
organiserer sig på i leg - i små, frie og skiftende
grupper.
Det er samarbejdet, den frie udveksling af ideer og resultater
af kreativt arbejde, der overrasker og ofte også betager
i forbindelse med computer-undervisning. Det er betagende og revolutionerende
set fra en traditionel pædagogisk synsvinkel. Set fra børnekultur-forskningens
synsvinkel er det imidlertid ikke overraskende:
"Nogle af de vigtigste færdigheder, børn udvikler
gennem lege og øvrige udtryksformer, ligger i den sociale
dimension. Her udvikles evner, redskaber i selvvirksomhed og
selvorganisering.
Organiseringsformerne i legene ligger på et avanceret
niveau og kan nok måle sig med de organiseringsformer,
der ellers præger vort samfund. De er af en anden art.
De er ikke hierarkiske, de er ikke bundet til funktionalistiske
skemaer og mekanisk tid. De er ikke resultatorienterede. De
er indrettet på at kunne frembringe et socialt udtryksfelt."
(Mouritsen s. 122)
Som Turkle beskriver børneprogrammeringskulturen i Austen,
sådan er og fungerer børns kultur. Der er intet overraskende
i, at børnene lærer sig noget, heller ikke noget
så tilsyneladende kompliceret som programmering. Der er
slet intet overraskende i, at de etablerer et intellektuelt fællesskab,
hvor ideer udvikles og deles. Det ville være umuligt at
forestille sig børns kultur uden samarbejde, fælles
udvikling og udveksling af ideer. Udvikling af f.eks. fortællinger
og lege er en stadig løbende proces blandt børn.
Udveksling af både konkrete eksempler, teknikker og formler
f.eks. for sange, gåder og vitser er livsnerven i kulturens
overlevelse fra børnegeneration til børnegeneration.
På samme måde som med computerprogrammer er det muligt
både at give tingene fra sig og beholde dem samtidig. -
ja, børnekulturelle udtryk er indrettet på at skulle
gives fra sig. Fortællinger, vitser og gåder er ikke
noget værd, hvis man beholder dem for sig selv. På
samme måde som med computerprogrammer, kan der bygges videre
på materialet, og det kan laves helt om. Til forskel fra
computerprogrammerne kræves der ikke tilstedeværelsen
af en maskine, men er brugsklar fra sekund til sekund, ligegyldigt
hvor, man befinder sig.
Det børnekulturelle netværk er et "intellektuelt
fællesskab" og det er det fællesskab, der dukker
op til over-fladen og der bliver det synligt for det voksne blik
i Austen.
Ny organisering af undervisning
Mit forsøg på at stille et pædagogisk udviklingsprojekt
med computere "på benene" rokker ikke ved, at
Seymour Paperts LOGO-projekt revolutionerer undervisningen. Det
gør det. Hans pædagogiske ideer adskiller sig radikalt
fra de traditionelle, når de tager konsekvent udgangspunkt
i det faktum, at børn tilegner sig viden gennem egen beskæftigelse
og leg med fænomenerne i omverdenen - et udgangspunkt han
eksplicit henter fra Piagets teorier om børns udvikling.
Problemet i hans teorier er, at de positive effekter på
undervisningen tilskrives computeren i sig selv. Det fordrejer
pro-blemstillingen og lukker af for de muligheder for pædagogisk
udvikling af skolen, som teorierne rummer. "Matematikland"
i papertsk forstand er en revolution, men ikke på den måde,
det fremlægges. Projek-tet revolutionerer undervis-nings-situationen,
når den traditionelle klasseundervisning forlades. Man kan
sige, at Paperts computere nok revolutionerer undervisningen i
skolen, de revolutionerer den måde børnene lærer
matematik på, men ikke den måde børn lærer
på. De fører børns egen måde at lære
på ind i skolen.
Når det siges på den måde, kunne det tyde på,
at denne ind-førelse er et nyt fænomen. Det mener
Papert faktisk, at det er. I stor udstrækning har han ret,
især når han holder sig til amerikanske forhold, men
det er nok værd at understrege, at "LOGO-effekten"
kendes fra alle projektarbejder, der lykkes - med eller uden computere.
Desværre er computer-entusiaster som Papert ikke opmærksom
på det forhold. Logisk nok. De skal "sælge"
såvel projekterne som forskningen i området. Dermed
kan spirerne til væsentlige pædagogiske landvindinger,
som LOGO-projekterne rummer, gå tabt.
Jeg tror, man står sig bedst ved simpelthen at glemme computeren,
når man vurderer projekterne og i stedet lægge mærke
til den frie udfoldelse, til legen, nysgerrigheden og måden,
børnene tilegner sig nyt stof på, som almene fænomener.
Den synsvinkel er ikke det samme, som at afvise computeren i undervisningen
eller i børns verden som helhed. Der er en pointe i, at
børn er både skabende, kreative og tilegner sig viden,
også når det gælder programmering af compu-tere.
Børnene er underlagt maskinerne. Tværtimod tager
de dem i brug på deres egne betin-gelser, når de får
chancen.
At det også er tilfældet, når det er computerspillene,
der er på skærmen er noget andet, eller rettere: en
anden side af samme sag.
Computerspil og intellektuel tænkning
Mens LOGO-skildpadden i brede pædagogiske kredse er et accepteret
program, forholder det sig omvendt med compu-terspillene, der
jo er en af de mest benyttede programtyper. Det er spil, som flertallet
af børn og unge møder, når de første
gang får fingerene på tasterne eller joystikket.
Spillene ses ofte som en fare for børns og unges udvikling.
Computeren afvises, på linie med andre medier, når
der ikke er tale om et udviklende (læs: pædagogisk)
formål. Det anses for spild at tid (hvis tid?), når
børn og unge bruger deres energi på at kunne beherske
noget så inferiørt som computerspil, i stedet for
at bruge den til noget mere fornuftigt. Spil, leg og fornø-jelser
for disses egen skyld er nu engang ikke i særlig høj
kurs i vores samfund, og slet ikke i pædagogiske sammenhænge.
Tillader man sig at hævde, at det er vigtigt at lege, og
at det kan være vigtigt i sig selv at kunne spille computerspil,
bliver man ikke taget alvorligt. Man bliver afkrævet argumenter
for et sådant standpunkt. Argumenter, som endda skal henvise
til et pædagogisk, udviklende formål. Det vil jeg
så forsøge i det følgende, der et langt stykke
af vejen bygger på Greeenfield:
Computerspil indebærer selvfølgelig uformel læring,
på linie med al anden form for aktivitet. Selv de simple
spil, som "PacMan", der er noget nær prototypen
på et computerspil af den slags, hvor spilleren både
jager og jages (der findes andre spiltyper, se senere). "PacMan",
der også er kendt som "ostespillet", går
kort sagt ud på, at en lille rundt tingest bevæges
rundt i en labyrint, hvor den æder andre, mindre, runde
tingester, mens den jages af nogle tredie, halvrunde monstre.
Et tilsyneladende simpelt og éndimensionalt spil, og det
er helt uforståeligt for voksne, at børn kan tilbringe
timer med at spille det. Ikke desto mindre er der faktisk udgivet
bøger om, hvordan man spiller "PacMan", som f.eks.
"The Video Master's Guide to Pac-Man".
I virkeligheden er "PacMan" ikke noget helt enkelt spil.
Det indeholder en mængde regler, niveauer og muligheder
for strategier, som spilleren må lære sig hen ad vejen.
Spillerne læser sig ikke til den nødvendige viden.
Den tilegnes gennem masser af forsøg.
Computerspil er som oftest komplicerede systemer. Den amerikanske
kognitionspsykolog Patricia M. Greenfield mener endda, at "Pac-Man"
kan sammelignes med skak. Også i "Pac-Man" har
hver figur egne regler (eller egen adfærd), som adskiller
den fra de andre. Skak lærer man imidlertid regler til på
forhånd, modsat computerspillene:
Perhaps the most interesting point about the videogame as a
complex system is that no one tells you its rules in advance.
The rules most be figured out by observation, trial and error,
and a process of hypothesis testing.(Greenfield s. 17)
Senere hedder det:
This process of making observations, formulating hypothe-ses,
and figuring out rules through a trial-and-error process is
basically the cognitiv process of inductive discovery. It is
the process by wich we learn much about the world, and, at a
more formal level, it is the thought process behind scientific
thinking and discovery. (Greenfield s. 19)
Det er altså i princippet den samme tænkeform, som
skal bruges til at spille com-puterspil og gøre videnskabelige
opdagelser. Med den konstatering burde kravet om argumenter for
com-puterspil-le-nes udviklende effekt vist være opfyldt.
Computerspil er ikke nogen simpel affære, hvor spillet styrer
spilleren, der blot skal have reaktionsevne til at trykke på
den rigtige knap i det rette øjeblik. Det er tværtimod
en kompliceret intellek-tuel proces, som da i øvrigt også
har andre sider end den ovenfor nævnte, bl.a. med hensyn
til visuel tænk-ning.
Green-field tilføjer til ovenstående citat: "If
video games function to train this process, it would have great
educa-tional and social importance."(min understregning),
og denne hypotese beviser hun gennem forsøg, der viser,
at børn, som har spillet computer-spil bliver bedre til
at løse visse opgaver.
Spørgsmålet er så om disse intellektuelle processer
virkelig initieres af computerspillene, eller om vi her har en
anden udgave af den mystiske tiltro til computeren, som også
Sherry Turkle fremfør-te: Computeren som det medium, der
frembringer helt nye pædagogiske landvindinger, her den
induktive, forskningsmæssige tænkemåde.
Jeg tror man med bedre ret kan hævde det omvendte: Den induktive
tænkemåde er en forudsætning for at lære
sig spillene, som den er en forudsætning for at lære
sig alt muligt andet i livet, hvad Greenfield jo også selv
nævner. En eksperimenterende eller forskende "indstilling",
skal være til stede hos spilleren på forhånd.
At børn, som spiller computerspil bliver bedre til at løse
opgaver, der minder om spillene, er selvindlysende.
Computeren - og her især spillene - er et medium, som giver
det, Papert kalder "piaget-indlæringen", mulighed
for at udfolde sig. Det fungerer nemlig i vid udstrækning
på betingelser, uden nogen form for formel undervisning
(undervisning i spil ser heller ikke ud til at virke. Greenfield
etablerede et forsøg, hvor en gruppe børn blev undervist
i et spil - fik forklaret regler, strategier, vist skærmbilleder
m.m. -, mens en anden gruppe blot blev sat til at spille. Den
første gruppe lærte ikke spillet hurtigere end den
anden. Greenfield konkluderer: "...skills can not be acquired
either by deductive application or verbal rules or by observation
of a model"). Færdighed i induktiv tænkning og
opdagelse findes hos børn, der fra fødslen er direkte
afhængig af at have evnen til at finde regler og mønstre
i omverdenen, som Piaget har fremstillet det i sine værker.
Den induktive tænkeform skal altså ikke først
opdyrkes, den skal nærmere bevares, og det vil først
og fremmest sige, at man giver plads til den slags udfoldelser,
frem for en formel indlæring. Til det formål er computerspil
nok ikke det værste.
Spillekultur med sociale dimensioner
Den store mangel ved Patricia Greenfields kognitive forskning,
som hun har til fælles med mange andre psykologiske forskere,
er, at den sociale dimension, der også ligger omkring computerspillene,
helt negligeres.
Inden jeg udbreder mig om det forhold, skal det understreges,
at vi i og med com-puteren - og spillene - befinder os i en særlig
subkultur, som især omfatter drenge og mænd. Selv
om man sagtens kan finde piger, der forstår at spille, så
er den teknofikserede computerkultur især et mandligt univers
- på godt og ondt.
Computer-"freaks" kender til at blive fascineret af
teknologien. For de flestes vedkommene ikke så meget af
selve maskinen. Hardwaren er underordnet, selv om spørgsmålet
om, hvor hurtig den kan køre og hvor meget ekstraudstyr
den har jo altid er aktuelt for både biler og computere.
Fascinationen ligger et andet sted, og den afslører sig
især i den store interesse, nogle af os har for nye programmer
og programtyper.
Denne interesse er ikke så meget koncentreret om, hvad programmet
kan og hvilke nye opgaver man nu kan få løst med
det. Interessen ligger i at prøve programmet af, finde
ud af det. Den ægte freak kendetegnes nemlig bl.a. af, at
han(!) ikke interesserer sig ret meget for manualer og vejledninger.
Programmet skal afprøves (og læres) i praksis, vejledning
og manual bruges som opslags-bog, når det er helt umuligt,
selv at regne tingene ud.
Denne tilegnelse gennem praksis svarer til den måde, børn
lærer LOGO-programmering på, og den har en klar parallel
i det at spille computerspil. Man prøver, eksperimenterer,
opdager og lærer. Så meget mere, når det gælder
spillene, som de meget ofte er "crackede" programmer,
man har tiltusket sig, uden medfølgende vejledning af nogen
art - selv der, hvor det faktisk er en forudsætning.
Et eksempel på det er "Larry", en lille computerfigur,
som bevæger sig rundt i noget, der minder om New Yorks gader
ved nat. Han styres af spilleren, der nødvendigvis må
være engelskkyndig for at klare sig. Ellers er det ikke
muligt at finde de skjulte ting, man får brug for, bestille
drinks, køre taxi, spille black jack, få damekontakt,
komme under dynen med et letlevende af slagsen (selve seancen
censureres - det er vel et amerikansk spil), blive gift osv. osv.
For overhovedet at komme i gang med spillet skal man bevise, at
man er over atten år ved at besvare en række ind-gangsspørgsmål
korrekt - hvis man da ikke lige ved, hvilke taster, der skal trykkes
på, for at hoppe over den sekvens.
"Larry" er et af de mange adventurespil til PC'ere,
som breder sig i computerkredse for tiden. Det adskiller sig en
del fra "Pac-Man", idet man ikke jages rundt, men i
stedet i sit eget tempo skridt for skridt finder rundt i spillets
univers. I princippet er det en mere udbygget udgave af de ældre
"labyrintspil", hvor man bevæger sig rundt i f.eks.
en borg, møder uhyrer og løser opgaver. "Larry"
udstyret med en bedre grafik, et univers, som er eksplicit rettet
mod voksne, hvilket selvfølgelig ikke hindrer børn
og unge i at spille det.
"Larry" cirkulerer som cracket program, både blandt
voksne, børn og unge. Uden vejledning finder spillerne
gennem spillet, men ikke - som man kunne forledes til at tro -
overladt til sig selv, tværtimod. Myten om, at computerspil
er "asociale" og isolerer spillerne som enkeltindivider
er en misforståelse. Som erstatning for vejledninger kommer
nemlig en særlig subkultur til hjælp. Man får
et vink af en kender hist, man giver selv et til en anden her.
Og sammen, over længere tid, lykkes det så at komme
gennem spillet - hvorefter det lægges til side, måske
til fordel for et nyt, som man får eller bytter sig til
fra andre.
Computerspil er med andre ord en yderst social aktivitet, som
er en del af den større - og voksende - "computerkultur",
hvor alt fra programmer til uformel undervisning og tips udveksles
i et stort, løst netværk, der endda kan have internationale
kontakter. Denne sub-, hobby- eller "folkekultur" omkring
computeren er et socialt fællesskab på tværs
af alder mellem børn, unge og voksne.
At spille computerspil som "Larry" og "Pac-Man"
adskiller sig ikke fra det, børnene i Austen gjorde med
LOGO-programmerne. Sherry Turkles begejstrede beskrivelse af det
som et "intel-lektu-elt fælles-skab" passer præcist
på spillerne. Den uformelle læring, udvekslingen af
ideer og "koder" er væsentlig. Måske endda
det, det hele drejer sig om - at skabe et socialt fællesskab.
Har man oplevet en flok halvstore drenge arbejde sammen omkring
"Larry" vil man vide, at det minder om en gruppe forskere,
der arbejdet projektorienteret. Noget foregår i fællesskab,
andet eksperimenterer man med hver for sig, for så senere
at bringe resultaterne tilbage til fællesskabet. Mellem
drengene er der tale om et teamwork, et samarbejde og en udveksling
af ideer og løsninger, som enhver pædagog må
misunde.
Pædagogik for informationssamfundet
Computerspil kræver, at man går til program-merne
med en bestemt indstilling: Eksperi-men-teren-de, søgende,
udforskende, med det mål at finde spillets regler, "logik"
eller "tænkemåde". "Afkode" det,
kunne man sige, og det kan være en overordentlig kompliceret
proces.
Den proces er egentlig ikke anderledes, når det handler
om et nyt program, sådan at computer-"freakens"
fascination af nye programmer, kan sidestilles med spil. Det er
hans (eller hendes) måde at spille (lege) på.
Den omtalte "indstilling" er en forudsætning for
at beherske computerprogrammerne i dag. Det er en myte, som vist
er på retur, at computerprogrammer har en simpel, grundlæggende
logik, som er ens for alle programmer. Det er vel en stor del
af baggrunden for, at programmering stadig i vide kredse anses
for vigtig. Det forholder sig nærmere sådan, at hver
programtype, hvis ikke hver program, har sin egen logik.
Man har meget få chancer for at finde rundt i et program
til regnskabsføring, tryksags-layout eller CAD/CAM på
baggrund af en viden om programmering i Pascal. Her er man langt
bedre stillet, hvis man ved noget om det, programmerne skal bruges
til. Ved man noget om det formål, programmet har, så
er det nemt nok at finde rundt i - hvis man møder op med
den samme indstilling, som computerspilleren har til spillene,
og med det vil jeg selvfølgelig sige, at det at spille
computerspil er en af de bedste forudsætninger for senere
at kunne beherske computeren til andre formål.
At kunne beherske skiftende computerprogrammer er i virkeligheden
det mindste af det. Den "forsker"-indstilling, som Greenfield
kalder den induktive tænkning, har langt vigtigere im-plika-tioner
end som så. Den er selve grundlaget for at kunne orientere
sig i den verden, man plejer at kalde "informationssamfundet",
hvor mængden af informationer gør det nødvendigt
med evnen til at organisere, finde regler og mønstre, hvis
man skal kunne orientere sig - for ikke at tale om evnen til at
omstille sig til stadig nye forhold.
For pædagogikken betyder det, at den læreform, som
vil præsenterer børn for de færdige modeller
eller facts, ja, selv den, som vil lære børn at tænke
på bestemte måde, er forældet. Der skal udvikles
nye læreformer. Som jeg har forsøgt at sige i det
foregående, så er computeren i sig selv ikke nogen
redningsplanke. Den kan lære børnene om computerprogrammering
og tek-nologi, men livet er trods alt meget mere end computere
og teknologi.
Muligheden for udviklingen af nye læreformer ligger et andet
sted. Den nysgerrighed, forskertrang og legende tilegnelseevne,
som børn er i besiddelse af, skal bevares og blomstre.
Om vi så kalder det "piaget-indlæring",
"induktiv tænkning" eller noget tredie er ligegyldigt.
Hvad vi har brug for i fremtidens pædagogik - og i fremtidens
samfund -, er det kreative og dynamiske fællesskab som findes
og udvikler sig børn og børn imellem, på tværs
og ofte på trods af det voksne samfund.
Litteratur:
Bruner, Jerome: "Actual Minds, Possible Worlds". Cambridge
1986
Greenfield, Patricia M.: "Video Games as Tools of cognitive
Socialization",
papir fra symposiet "Computers, Cognition and Epistomology",
Sandbjerg Slot, Danmark, april 1987.
Jessen, Carsten: "Ingen læring uden leg" i: "BUKS"
nr. 6, 1986.
--------- : "Barnet og kreativiteten" i "BUKS"
nr. 10, 1988
--------- : "Børns kultur i en computerverden"
i "BUKS" nr. 11,
1989 (1.udgave af denne artikel)
Mors, Niels: "Vi kan lære af børns kultur"
i: "BUKS" nr. 6, 1986.
Mouritsen, Flemming: "Børns sproglige kulturproduktion"
i
"BUKS" nr. 3, 1985.
Papert, Seymour: "Den totale skildpaddetur. Børn,datama-skiner
og
kreative tanker (Mindstorms)". Gylling, 1983.
Sykora & Brikner: The Videomasters Guide to Pac-Man".
New York 1982.
Turkle, Sherry: "Dit andet jeg - computeren og den menneskelige
tanke."
Viborg 1987.
Østberg, Bolette: "Hvad er Logo?" i: "Skole
og EDB - Årbog 85", Kbh. 1985.
www.carsten-jessen.dk/compverd.html
|