Doom i Havnbjerg
Computerspil, legekultur og uformelle kompetencer
Lis Faurholt og Carsten Jessen
Trykt i Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur
nr. 38, 1996
I efteråret 1995 rykkede seks multimediecomputere ind i
et nyindrettet rum i værestedet "Huset" i Havnbjerg
ved Nordborg som et led i et kombineret udviklings- og forskningsprojekt,
hvor formålet blandt andet var at undersøge, hvordan
børn og unge tilegner sig viden om computere og kompetencer
i brugen af programmer under uformelle former. Projektet, der
gennemføres i et samarbejde mellem "Huset" og
denne artikels forfattere, har som langsigtet formål at
udvikle miljøer, hvori børn og unge får mulighed
for at lære om computere og informationsteknologi på
egne betingelser og med hinanden som centrale ressourcepersoner.
I det følgende beskrives erfaringer fra projektets første
fase, hvor det primært har været målet at undersøge
og dokumentere børns og unges egen organisering omkring
computerne. Artiklen falder i tre dele: Kapitel I, som beskriver
Havnbjerg, "Huset" og baggrunden for projektet, kapitel
II, der er udformet som en fortælling om projektets feltarbejde
og om deltagerobservation som metode, og kapitel III, der beskriver
computerkulturen omkring det mest populære spil i projektets
første fase, Doom II.
I. "Huset" og projektet
Havnbjergs historie er også historien om Danfoss, der fra
at have været et lille iværksætterfirma i løbet
af ganske få årtier blev en af Danmarks største
industrivirksomheder. Fra at have været en landsby eksploderede
Havnbjerg op gennem 60'erne og 70'erne såvel boligmæssigt
som befolkningsmæssigt. Området består i dag
af flere småområder med forskelligartet byggeri spændende
fra et område med almennyttigt etagebyggeri til et område
med store parcelhuse. Adressen Havnbjerg kan således være
en særdeles attraktiv adresse eller en adresse, der signalerer
"socialt belastet område". Med den eksplosive
udvikling fulgte de kendte problemer: vanskeligheder i forbindelse
med opbygning af et socialt netværk, mytedannelse og statusfald
omkring det almennyttige boligområde, en problematik, der
virker selvforstærkende, og som stadig gør sig gældende
trods flere kommunale tiltag. "Huset" er ét af
de kommunale tiltag. Det åbnede 1. december 1978 og er bygget
i tilknytning til de almennyttige boligblokke. Socialudvalget
valgte en dengang lidt usædvanlig model: et åbent
lege- og værested i stedet for en traditionel fritidshjemsmodel.
Betydningen af denne beslutning ses nok i dag især i karakteren
af de aktiviteter, "Huset" tilbyder sine brugere, og
ikke mindst i den bevidsthed de ansatte har omkring aktiviteterne.
De er på sæt og vis underlagt "markedskræfterne",
hvilket umiddelbart nok har en grim klang, men også en styrke,
der viser sig i, at den sædvanlige pædagogiske "tvang"
til at definere og tilbyde såkaldte "meningsfyldte"
aktiviteter nedtones. Det er selvfølgelig en provokerende
påstand, men "Huset" undgår dermed det dilemma,
der opstår, når tilbud til større børn
og unge får karakter af socialterapi og styring i retning
af bestemte værdier: børnene og de unge opfatter
hensigten og reagerer mod den.
Husets interesse i at deltage i projektet udsprang af et længe
næret ønske om at kunne stille et computermiljø
til rådighed for børnene og de unge i Havnbjerg.
Årsagen til dette ønske var en viden om, at der i
børnenes miljø er langt færre familier, der
har computere end landsgennemsnittet (hver tiende familie mod
landsgennemsnittets hver tredje). Dette er bekymrende, ikke blot
set ud fra den synsvinkel, at gruppen dermed risikerer at være
handicappet i forhold til fremtidens arbejdsmarked, men også
fordi computeren er en væsentlig del af dagens børne-
og ungdomskultur.
Huset blev udvalgt som deltager i projektet, da institutionens
brugere for en stor dels vedkommende er drenge i alderen 10 til
17 år fra et arbejdermiljø eller socialt belastede
miljøer. Disse "skrappe drenge" (udtrykket stammer
fra Niels Kryger, 1987) er i opposition til skolens værdisystem,
der med sit boglige og abstrakte (kvinde)univers ikke formår
at tilfredsstille arbejderdrengenes behov for (mandlige) modeller,
hvor kroppen og fysikken (samt teknik) spiller hovedrollen, og
de udgør således en yderst relevant målgruppe
for det anderledes læringsmiljø, vi ønsker
at opbygge omkring computerne, et læringsmiljø, hvor
det er deltagernes egne kompetencer, der er i fokus.
Det digitale puderum
Som mange andre klubber og institutioner havde institutionen gennem
nogle år haft en gammel Amiga, som efterhånden var
slidt op, men en finansiering af computere lå udenfor mulighederne
i budgettet. Derfor var der øjeblikkelig stor entusiasme,
da "Huset" blev kontaktet med henblik på at være
deltager i projektet. Den ofte oplevede tøven fra pædagogers
side overfor denne aktivitet, mødte projektet ikke. Da
computerne selvfølgelig skal blive i "Huset"
efter projektperioden, faldt det naturligt at søge pengene
til hardwaren lokalt. I løbet af sommeren blev det rum,
som skulle være "Husets" digitale puderum forberedt
til aktiviteten, der blev tegnet og planlagt. Ved indretningen
skulle der tages hensyn til ergonomi og robusthed, og da der kommer
mange aldersgrupper i "Huset", var nøgleordet
fleksibilitet. Derfor blev bordene konstrueret, så keyboard'ene
kan ændres i højden, musearmen understøttes,
og der kan siddes på bordpladerne, da de er understøttet
flere steder. Stolene kan ændres i højden og ryggen,
mens man sidder på dem, og de kan vippe uden benene forlader
gulvet. Desuden er de uden betræk og derfor lette at rengøre.
Der blev også opsat persienner, da computerne står
foran vinduerne. Udstyret består af 6 Pentium multimedie
computere, 1 inkjet farveprinter, 1 s/h laserprinter, 1 scanner
og 1 modem. Computerne blev sat op i et internt netværk
med den ene computer som server, hvilket senere skulle vise sig
at have stor indflydelse på projektets forløb.
Første oktober blev rummet taget i brug. Det passede stort
set med at være den årstid, hvor vejret blev for dårligt
til udeaktiviterne. Succes'en var øjeblikkelig. Det daglige
antal brugere steg med 1/3. Da det blev efterårsferie, stod
der hver dag 20 børn uden for døren og ventede om
morgenen, når pædagogerne kom.
Informationsteknologi og pædagogik
Som nævnt blev der i projektet lagt stor vægt på
det uformelle, mens formel undervisning og pædagogik ikke
var på dagsordenen i computerrummet i første omgang.
Bag beslutningen om at udforme første del af projektet
sådan lå imidlertid nogle overvejelser over informationsteknologi
og pædagogik, som vi kort vil gøre rede for her.
I de senere år er der gennemført en lang række
undersøgelser af computerens anvendelsesmuligheder i undervisning.
I de fleste af disse undersøgelser handler det om at gøre
computeren til en integreret del af en eksisterende pædagogisk
praksis på det områder, hvor maskinen kan gøre
indlæringen bedre eller eventuelt blot sjovere for børnene.
Det er naturligvis en vigtig opgave, men at overføre kendte
færdigheder og kendt viden fra andre felter til computeren
(med mere eller mindre held) er efter vores mening kun at beskæftige
sig med den ene side af informationsteknologiens pædagogiske
betydning. Den anden side har at gøre med de nye krav til
den viden og de kompetencer, der skal til for at bemestre informationsteknologien.
Mens vi ved en hel del om computeren i undervisningen, er vores
viden om børn og unges egen brug af computermediet udenfor
skole og undervisning til gengæld mangelfuld, og der findes
kun meget få undersøgelser indenfor dette felt. Børn
og unges egen brug af computeren i f.eks. leg er af særlig
interesse, fordi det er tydeligt, at der her er tale om læreprocesser,
hvor viden og kompetencer om informationsteknologi udvikles og
formidles børn og unge i mellem i uformelle netværk
- i deres egen "computerkultur". De få hidtidige
undersøgelser på området viser, at der er tale
om læreprocesser, som er værdifulde set i et uddannelsesmæssigt
perspektiv.
Et af de klareste træk ved informationsteknologien er, at
den medfører forandringer, og i modsætning til megen
traditionel teknologi er der ikke blot tale om en ny teknik, som
vi skal lære at beherske en gang for alle. Der er nærmere
tale om, at vi står overfor - eller midt i - konstante,
løbende forandringsprocesser, sådan at det vi må
lære, er at beherske forandringen i sig selv. Dette har
vidtrækkende konsekvenser, ikke mindst for uddannelsesområdet
og den pædagogiske praksis, der anvendes overfor børn
og unge. Vi må bevæge os væk fra en pædagogisk
tænkning, som grundlæggende bygger på ideen
om, at viden overføres fra lærer til elev som "faste
pakker" eller som færdige "redskaber" til
at bearbejde information med, og i stedet skal vi udvikle en pædagogik,
der sætter børn og unge i stand til at fungere i
et samfund, der ændrer sig stadig hastigere.
I et sådant samfund må en meget stor del af vores
viden nødvendigvis forandre sig hurtigt. Selv om en grundlæggende
"parat"-viden vil være nødvendig, betyder
det, at megen viden så at sige skal være "fleksibel",
og måske skal vi ikke længere tale om "viden",
men i stedet om kompetencer. Børn og unge skal have kompetencer
i at tilegne sig ny viden - og i at forandre den viden, de allerede
har.
Når informationsteknologien medfører behov for grundlæggende
ændringer i den pædagogiske praksis, fører
dette til et behov for ny viden om børns læreprocesser,
ikke mindst om læreprocesser, hvor børn og unge selvstændigt
udvikler og anvender ny viden og nye kompetencer, som det eksempelvis
er tale om i børn og unges computerkultur.
De uformelle læreprocesser, som blandet andet optræder
i forbindelse med børns og unges brug af computere, er
ikke af en art, der gør det muligt uden videre at destillere
dem ud af den sammenhæng, de foregår i, og ovenstående
må under ingen omstændigheder forstås sådan,
at vi mener, at børns computerkultur skal omklamres, omformes
og udvikles til pædagogik og indlæring. Det vil blot
føre til, at den forsvinder. Computerkulturen er en integreret
del af børns og unges legekultur, og børn og unge
beskæftiger sig ikke med computere, blot fordi de vil lære
informationsteknologi. De gør det, fordi computerne - eller
rettere bestemte computerprogrammer - egner sig til at lege med
og til at lege omkring. Legen er formålet med og motivationen
for deres aktiviteter, og legekulturen er konteksten. Læreprocesserne
er biprodukter. Nok lærer børn, mens de leger, men
læringen er ikke grunden til, at de leger. Det er omvendt:
De lærer sig f.eks. færdigheder i forbindelse med
computere for at kunne lege.
Vi kan altså ikke blot fjerne legen og så stå
tilbage med nogle læreprocesser, og vi kan ikke omforme
legekulturen til læring, uden at miste det der er formålet
for børnene. Legekulturen har en selvstændig værdi.
Computerkulturen og i bredere forstand legekulturen kan ikke "produktudvikles"
til nye læreprogrammer, og det er ikke formålet med
projektet i "Huset" at gøre det. Derimod kan
børnenes brug af computere være til inspiration for
en pædagogisk udvikling, ikke mindst fordi det er muligt
at få øje på andre former for læreprocesser
end dem, vi normalt betjener os af i traditionel pædagogik,
netop fordi den ikke er underlagt den formålstyring, som
i større eller mindre grad altid vil præge pædagogik
og indlæring. Og måske er det væsentligste udbytte
af at beskæftige sig fordomsfrit og seriøst med børns
og unges leg med computere, at den rummer en række korrektiver
til mange af forudfattede meninger, vi alle går rundt med
om såvel læring som om børns adfærd,
samvær og kultur. Det er på den baggrund, de følgende
beskrivelser af brugen af computerne i "Husets" skal
ses.
Om organiseringen af computerrummet
Personalet i "Huset" var stærkt interesseret i
at deltage i projektet. Det betød dog ikke, at der ikke
var usikkerhed og bekymring omkring den nye aktivitet, især
koncentreret om egne kompetencer ift. computere samt strukturen
omkring aktiviteten. Ingen af pædagogerne var daglige brugere
af computere, så der var naturligvis en vis usikkerhed overfor
egen rolle, og der var usikkerhed overfor, hvorledes børnenes
adgang til computerne skulle styres og reguleres. 6 computere
kan synes mange i en institution, men med et dagligt antal brugere
på omkring 80 - 90, er det få. Ligeledes var der en
del bekymring for, hvilken betydning, aktiviteten ville få
for "Husets" andre aktiviteter. Det var ejendommeligt,
men dog forventeligt for os, som projektledere og udefra kommende,
at opleve denne usikkerhed og bekymring. Computeren er en kulturel
artefakt i tiden, som på mange måder symboliserer
både "den gode" og "den onde" fremtid,
og man gør sig derfor ofte flere overvejelser over at inddrage
den i det pædagogiske landskab end mere traditionelle aktiviteter.
Diskussionerne om computerne kom derfor til at handle om institutionens
pædagogik og de voksnes roller i forhold til aktiviteter
med børnene - ikke specifikt omkring computerne, men i
al almindelighed, og computerne ændrede således ikke
institutionens pædagogik, men førte til en pædagogisk
debat i personalegruppen og en større bevidsthed om denne.
"Husets pædagogik har altid været præget
af en høj grad af selvorganisering og selvforvaltning,
og for projektet var det også en af årsagerne til,
at vi fandt institutionen velegnet. Således blev reguleringen
af pladserne foran computerne også overdraget til børnene
selv. De var så til gengæld lynhurtige til at lave
tidsrammerne, der ikke kom til at bestå i en halv time,
som erfaringsmæssigt er det tidsrum de voksne foreslår,
men to timer, som enhver computer-spiller ved endda føles
kort.
Ligesom der blev indført en tidsramme efter ønske
fra børnene, ønskede børnene også ret
hurtigt at få lavet præferencer: én computer
er "lille-computer", dvs. børn under 7 år
har forret frem for større børn, og én er
"tøsecomputer", hvor pigerne har forret, disse
to grupper, som udgør en minoritet i institutionen og ikke
mindst i computerrummet, og som desuden har vanskeligheder med
at opnå gennemslagskraft i drengenes hierarki, ville uden
disse præferencer have svært ved at få en chance
for at komme til tasterne. Tidsrammen på to timer tages
dog kun i brug, når børnene finder det nødvendigt,
dvs. når presset på computerne er stort, og det styres
af børnene selv, dvs. de meddeler pædagogerne, når
den sættes i kraft, pædagogerne hjælper blot
med at holde øje med klokken. Som et lille kuriosum kan
fortælles, at pædagogerne ikke overvejede at føre
"ventelister", da de havde dårlige erfaringer
med en sådan løsning: det havde dengang vist sig,
at børnene simpelthen var for snedige til et sådant
system. Mange trick var blev taget i anvendelse: navne på
listen blev opdigtet, og de pågældende ankom derfor
ikke, når det var deres tur, mindre børn trak sig
ift. større børn, enten frivilligt for at tækkes
den større eller under direkte trusler om sanktioner, trick,
som pædagogerne kun af omveje fik kendskab til. En anden
usikkerhed: hvorledes forældrene ville opfatte tilbuddet
til deres børn, viste sig også at være overflødig.
Selv da det viste sig, at et relativt voldsomt og meget omdiskuteret
computerspil, Doom II, var det foretrukne, kom der så at
sige ingen forældrereaktioner, og de, der kom var i form
af mindre børn som hjemmefra var blevet pålagt ikke
at spille Doom. Spillet Doom II vender vi tilbage til senere i
artiklen.
II. Feltarbejde - en metode
På baggrund af en bevilling fra BUPLs Udviklingsfond blev
der i projektet ansat en projektleder, hvis opgave egentlig begrænsede
sig til at udforme en grundig og detaljeret beskrivelse af de
enkelte mål og delmål i projektet, herunder tidsplan
og økonomi og til at skaffe den nødvendige finansiering.
Det lå ikke i opgaven, at der skulle udføres observationer,
men projektet er blevet en del af et igangværende forskningsprojekt,
og projektlederen fattede interesse for at deltage i dette projekt,
herunder i selve observationerne. Disse er løbende blevet
diskuteret mellem denne artikels forfattere.
Den valgte metode til iagttagelserne er "ustrukturerede deltagerobservationer".
At observationerne er ustrukturerede betyder, at der ikke i forvejen
er opstillet et antal parametre, der skal noteres iagttagelser
til. Deltagerobservationer er en metode hentet fra etnografiens
feltarbejde. Der ligger en dobbelthed i begrebet: man er både
deltager, det vil sige indlever sig, og observatør, det
vil sige står udenfor.
Rent teknisk forsøgte vi først at lave observationerne
som videooptagelser suppleret med dagbogsskrivning, men måtte
opgive videooptagelserne p.g.a. støjniveauet: 20 - 30 drenge
og 6 computere med lydkort er mere end en mikrofon kan kapere.
I stedet for videooptagelserne blev anvendt en blok og blyant
til at notere, hvad der skete i rummet, herunder også til
at notere dele af børnenes dialoger.
Den type observationer, der blev anvendt i projektet, er ikke
"objektive" i den forstand, at observatørens
subjektive synsvinkler kan holdes udenfor, sådan som man
(måske) er i stand til, hvis der er tale om nøje
strukturerede og skemalagte iagttagelser af den type, der kendes
fra psykologiske undersøgelser. Det er heller ikke et mål
i sig selv, at observatøren skal holde sig "neutral"
og iagttage såkaldte "fakta". Sådanne eksisterer
ikke. Enhver iagttagelse vil altid være farvet af en synsvinkel,
en slags filter, som former og giver betydning til det, man ser.
Deltagerobservation har ikke kun som formål at iagttage
det, der sker for øjnene af en, men har også som
formål, at man bringes i situationer, hvor man kan få
øje på det filter, man som observatør så
at sige "ser" begivenhederne igennem. Det kan - når
det lykkes - medføre, at man får revideret dette
filter og kommer til at se verden "med nye øjne".
Måske endda med øjne, der ser noget af verden næsten
på samme måde, som dem, man iagttager. Spørgsmålet
om, hvad aktiviteter og situationer betyder her og nu for de børn,
man iagttager, er her det centrale. Ikke f.eks. hvad deres adfærd
peger på af mangler eller udviklingsmuligheder. Det er på
en sådan baggrund, det følgende afsnit skal læses
- en fortælling om deltagerobservationer i "Huset":
Feltstudier - en fortælling
Da jeg begyndte mine observationer af børnenes og de unges
aktiviteter omkring computerne, var det første, jeg måtte
gøre mig nogle overvejelser over, mit "voksenblik",
min egen miljøbaggrund og ikke mindst mit køn. Det
forekom mig, at alt bestod af konflikter, konkurrencer og barske
drillerier. Desuden mærkede jeg tydeligt den udviklingspsykologiske
tradition og den individ-orientering, der er en del af min uddannelsesmæssige
og arbejdsmæssige baggrund, som læreruddannet og i
en længere årrække underviser ved et socialpædagogseminarium.
Mine dagbogsnotater (de følgende afsnit i kursiv er kopier
af min dagbog, dog er navnene på drengene fiktive) afslører
i høj grad dette, f.eks. her fra den første dag:
Der er for tiden mange konflikter, som nævnt, både
i Huset og i skolen - foran computerne oplevede jeg det dog mere
som drillerier - grovkornede, ja, men karakteristisk var det,
at "offeret" blev siddende og mere eller mindre fandt
sig i drillerierne - svage protester, men ingen oprør.
F.eks. sad Mads og en anden dreng og drillede Brian med en drilleremse
- noget i retning af "kulumbamba" gentaget rytmisk igen
og igen - Brian sagde "Hold så op", men fandt
sig i det og blev siddende. Man kunne dog se på ham, at
det generede ham. Nu og da appellerede han til Mads om at få
lov til at spille (Løvernes Konge), men fik afslag. Han
blev siddende. I over 2 timer. Da Mads gik, overtog han computeren
og begyndte at spille "DOOM". Tilskuerskaren blev mærkbart
mindre, og han var i øvrigt den eneste, der på noget
tidspunkt var alene med en computer. På et tidspunkt sad
der mange samlet omkring denne computer. Der blev talt om, at
flere ville til - så fik Brian lov til at spille skiftevis
med Mads - og Mads hjalp Brian - som faktisk var ret god til det!
Når der var en særlig svær bane, blev Frede
tilkaldt. Han hjalp beredvilligt. Men så snart kødranden
forsvandt overtog Mads spillet igen.
Mads havde ødelagt sine nye briller i et slagsmål
på fodboldbanen, og moderen havde skældt Børge
(pædagog) ud og forsøgt at få Huset ansvarliggjort
overfor udgiften - betydning for Mads' adfærd??
Jeg tolkede udelukkende observationerne individualpsykologisk,
ledte efter en bagvedliggende årsag til adfærden hos
den enkelte dreng, og gik dermed helt glip af, hvad der egentlig
foregik. Årsagen var også, at jeg var helt fokuseret
på konflikterne, oplevede dem som "onde" og den,
det gik ud over som "offer" og undrede mig over, at
de tilsyneladende fandt sig i det: "I over to timer."
Hvorfor gjorde han dog ikke noget..... eller gik sin vej?
Observationerne blev løbende diskuteret mellem denne artikels
forfattere, og det skete ofte på skrift via e-mail, og en
af kommentarerne til iagttagelserne ovenfor gav mig den første
indgang til denne anden synsvinkel: "Grovkornede drillerier
er en central del af drengenes omgangsformer (se f.eks. Niels
Krygers bog: "De skrappe drenge"). De kan anvendes som
mobning, men de kan også være uskadelige drillerier
- og der kan være tale om en slags "manddomsprøve"
eller indgangritual i retning af: Kan du tåle mosten, kan
du være med. Endelig er det også en måde at
afgøre den hierarkiske rangfølge på, en slags
markering af rollefordelingen om, hvem der bestemmer og styrer."
"De skrappe drenge" er Niels Krygers karakteristik af
en gruppe af de drenge, der i gamle dage betegnedes som arbejderklassens
sønner, drenge af faglærte og ufaglærte arbejdere,
men også mindre selvstændige håndværkere,
altså kropsarbejdets mænd. Undersøgelsen, bogen
er baseret på, omhandler, hvorledes denne arbejder-mandekultur
konfronteres med middelklassens progressive, kvindelige lærerunivers.
Den kultur, den kvindelige, progressive lærer står
som eksponent for, har i overvejende grad sine værdier fra
70'ernes (kvinde-) frigørelsesprocesser, som hovedsageligt
blev båret frem af middelklassekvinder, og som indeholdt
en afstandtagen fra og nedvurdering af arbejderklassens (mandlige)
kropslige og styrkebetonede univers, som netop er dette drengemiljøs
idealer. Ikke blot står skolen for disse drenge som repræsentant
for intellektuelle og kvindelige værdier, samfundet har
også udviklet sig væk fra det manuelle arbejde, hvad
drengene er ganske bevidste om. Drengene er således henvist
til fortrinsvist at udfolde deres idealer i fritidskulturen, bl.a.
gennem sportens og massemediernes tilbud, og i skolesammenhæng
vælger de at afgrænse sig fra den herskende kultur
gennem en modkultur - ved at have "skrappe" meninger
og adfærdsformer. Og kan det tilføjes ved at interessere
sig stærkt for teknik.
Bogen: "De skrappe drenge og den moderne pædagogik
" blev en væsentlig indgang til miljøet for
mig. Det er "de skrappe drenge", der udgør langt
den overvejende del af bruger gruppen i "Huset". Men
den pegede også på mig selv, da jeg udmærket
kan genkende mig selv i den kvindelige lærer i bogen.
Her fik jeg at god lektion i en del af problematikken i mit "voksenblik".
Den anden, selve det, at jeg var voksen, forsøgte jeg at
takle ved meget bevidst ikke at indgå i voksen/pædagog-
rollen. Jeg undlod simpelthen at forholde mig aktivt til det,
der skete i rummet - var udelukkende "flue på væggen".
Selvfølgelig var jeg ikke usynlig, jeg bemærkede
godt de skrå sideblikke, der nu og da blev sendt mig, når
der var gang i noget, de voksne plejede at gribe ind overfor,
men jeg beherskede mig, omend det var med noget besvær nu
og da. Især var det svært, da der efter nogle dage
begyndte at blive appelleret direkte til mig, men det var vigtigt
for mig at markere mig som "ikke personale". I min dagbog
skrev jeg en del overvejelser over min rolle:
Jeg er flue på væggen - sidder med i kødranden
- bliver spurgt om et eller andet - nu og da - men ellers ignoreret
- bliver behandlet helt anderledes end pædagogerne - f.eks.
aldrig "appelleret til". Det fungerer godt. Mon jeg
kan tage en blok med uden at ødelægge det? Kun har
jeg ét problem... skærmbilledet trækker :)
og Den tyrkiske dreng kikkede skråt op på mig fra
gulvet og modelflyet: "Skal du arbejde her?" - "Næh!"
- "Nå, jeg synes, du kommer her så tit!"
Jeg bemærkede også, at jeg fik et skråt blik
bagud - da der var ved at udvikle sig et håndgemæng
- så helt flue på væggen er jeg nok ikke.....
En af kommentarerne til mine overvejelser i den løbende
diskussion mellem projektlederne var, at det at være "flue
på væggen" ikke var et mål i sig selv,
og at jeg ikke skulle være bange for at blive en del af
samværet på længere sigt, hvis jeg havde lyst.
På det tidspunkt kunne jeg næppe forestille mig, at
det kunne lade sig gøre. Jeg følte mig som en rejsende
på besøg i et fremmed, uforståeligt land. Men
iagttagelserne begyndte dog at ændre karakter. I den forbindelse
kom især én observation til at have betydning for
mig:
Hans og Peter indleder et håndgemæng på 2. række
efter at Peter i længe har kaldt Hans en kylling. De griner
og holder grænsen fint til det sjove - nærmer sig
grænsen til at det bliver alvor - Peter holder op med at
grine og ser anspændt ud - håndgemænget bliver
mere forsigtigt - grinen igen - på kanten til alvor igen
- bliver forsigtige igen - o.s.v. o.s.v. hele tiden hårfint
- Peter si'r: "Er du sur?" mere håndgemæng
- Hans siger:" Er DU sur nu?", Peter: "Nu bruger
han ben, den kylling." Jørgen inddrages, og de begynder
at tale om, hvem der går i hvilken klasse (større
- mindre). Jørgen spørger, om de tror, han kan klare
den mindste i sin klasse - "Hvor gammel er du?" bliver
han spurgt. Jørgen: "13 år - han (den yngste)
er 11 år". Så svarer de "Ja". Jørgen
griner: "HA, ha, det er Poul". Alle griner. Jeg kan
forstå, at det kan han ikke???? (Senere finder jeg ud af,
at Poul er drengen ved siden af som er dobbelt så høj
og bred som Jørgen.). Overarmsmusklerne sammenlignes og
Jørgen slutter snakken af ved at klovne med sin T-shirt's
ærme. Alle vender tilbage til computerne.
Det gik op for mig, at hvad jeg her var vidne til simpelthen var,
hvad det hele drejede sig om: en bevidst balanceren på den
hårfine grænse mellem leg og alvor (ikke-leg). Jeg
var dybt imponeret og beskæmmet over, at jeg før
udelukkende havde set det som negative konflikter og drillerier.
Jeg begyndte at få øje for, hvilke imponerende kompetencer,
der udspilledes lige foran min næsetip. Som middelklasse
og ikke mindst som kvinde er drengekulturens kodeord: konfrontation
mig fremmed. Men her så og forstod jeg tydeligt den ritualisering
og spil-karakter, samværet havde (se hertil f.eks. Erik
Stærfeldt, 1988).
Som en lille tilføjelse kan jeg i øvrigt bemærke,
at notatet: "Jørgen inddrages....", nu også
har skiftet karakter for mig: han "inddrages" nemlig
ikke sådan helt konkret, håndgemænget har længe
foregået tæt op ad ham og ført til mindre skub,
og at han pludselig "inddrages" skal nærmere ses
som, at han "inddrager sig selv", går ind som
den person, der tilbyder en afslutning på håndgemænget.
Sikke en kompetence!
Doom på netværk
Drengene spillede på det tidspunkt næsten udelukkende
DOOM, som var det eneste spil, vi havde, der kunne spilles på
netværk. Det fik mig til at læse Tove Arendt Rasmussens
bog: "Actionfilm & drengekultur", og her siger hun
om den rituelle krænkelse, "at den truende adfærd
ikke er møntet på aggression, men på en rituel
gennemspilning af dominans- og underkastelsesroller i gruppen"
og at "spillet i alle tilfælde drejer sig om at etablere
et symbolsk rum, hvor magtrelationer og sociale roller bliver
gjort til genstand for bearbejdning" (p. 136), ikke underligt,
at computerrummet har en meget skarp kønsopdeling. Det
spil fatter piger simpelthen ikke. Ifølge Tove Arendt Rasmussen
er "pointen (er) imidlertid, at i drengenes interaktion er
udfordringen ikke personlig, men snarere struktureret ud fra positionelle
regler i drengekulturen." (p. 136), og her er pigekulturen
helt anderledes, pigerne - og jeg i begyndelsen for den sags skyld
- opfatter fornærmelserne som et personligt angreb.
Et eksempel herpå oplevede jeg f.eks. en dag, hvor Johannes
og David spillede DOOM sammen, dvs. de spillede på 2 computere,
men var sammen mod modstanderne (soldater og monstre) i spillet.
Johannes er betydeligt bedre til at spille "DOOM" end
David. Det viser sig bl.a. ved, at han kender "geografien"
i spillet og bevæger sig stedkendt rundt i de gange, spillet
udspiller sig i, ligesom han helt nøjagtigt ved, hvor supplerende
våben og ammunition, som sætter spillerne i stand
til at overvinde fjenden, findes. David bliver dog afkrævet
visse ofre (gaver) som tegn på sin underlegenhed:
Johannes skyder monstre væk - og siger, han mangler krudt.
David: "Gem noget til mig."
Johannes: "Ja, ja."
David: "Jeg kommer hen i labyrinten nu".
Johannes: "Ja, men du går ikke igennem, jeg skal ha'
noget krudt!"
Han brokker sig over, at det er væk. David finder noget.
Johannes får det.
Ofte går Johannes i forvejen og klarer ærterne for
David ved at skyde monstrene, før David når frem.
Det går endda ikke altid op for David, at Johannes hjælper
så meget, som han rent faktisk gør.
Johannes: "Nej, lad vær at ta' den! Løb ud!
Løb ud!"
David: "Hvorfor?" Johannes: "Der kommer 20.000
monstre!"
Johannes skyder monstre.......
Johannes: "Ja, hva' si'r du - si'r du tak for hjælpen
eller hva' ???"
Ind imellem markeres rollerne helt tydeligt, Johannes kan give
ordrer, mens David skal bede om lov:
Johannes: "Hej STOP!
David: "Du skød efter mig!!!!"
Johannes: "Ja, du stod i vejen."
Johannes vil have alt krudtet, David den blå nøgle.
David: "Hvor er du?"
Johannes: "Jeg er gået ind."
De deler krudtet.
Johannes: "Du skal ikke stille dig foran mig - du skal ikke
tage det hele - DU!!"
De diskuterer, hvem, der har hvor meget "heal" (kasser
og flasker, som bringer helbredet i orden igen).
Johannes viser David en kasse.
David: "Må jeg gerne tage vesten, nej, tasken?"
Johannes: "Ja, ja, den har jeg."
Johannes: "Nu skal du lige passe på - GÅ VÆK!!!"
På et tidspunkt bebrejder David Johannes, at han ikke hjælper
ham tilstrækkeligt, dvs. stiller spørgsmålstegn
ved Johannes' suveræne overlegenhed, Johannes svarer tilbage
ved ikke blot at markere sin rolle, men også opsige kontrakten:
David: "Du sku' sgu' da komme og hjælpe mig."
Johannes: "Jeg ved ikke, hvor du er?"
De snakker om, hvem der er hvor.
David: "IDIOT! Du sku' hjælpe mig!"
Johannes: "Jeg døde jo, dit æbleskrog!"
De har besvær med at finde hinanden - men det lykkes.....
Johannes genner David hen i et hjørne og styrter afsted
- dør -
Johannes: "Hvad fanden laver du???? Store æbleskrog!!"
David: "Det var ikke mig!!"
Johannes: "Hold da kæft, hvor er der mange (monstre)
- det var ikke underligt (at han døde)!"
David: "La' vær'!"
Johannes: "Ja, der er jo monstre!"
Johannes: "Kom nu, David! - det er mig, der klarer det hele
- kom nu for helvede - det er jo mig, der klarer det hele!!"
David klager over mangel på våben......
Johannes: "Så find nogen!"
Johannes: "Jeg vil ha' den blå bold - jeg har ikke
en skid."
Desuden understreger han straks efter sin overlegenhed ved at
afsløre David' uformåenhed:
Johannes: "Prøv at gå ned til døren."
David kan ikke åbne den: "Jeg ka' ikke."
Johannes: "Nu skal jeg åbne den for dig."
- åbner og går selv en anden vej -
Johannes: "Hvor blir du af?"
David: "Jeg døde"
Og umiddelbart derefter drager han den endelige konsekvens - slutter
spillet med en helt utvetydig markering af sin overlegenhed og
sin ret til at bestemme:
Johannes går i Exit (dvs. slutter spillet).
David: "DIT PIKHOVED' !!!!"
Johannes: "Ja, du lod jo bare mig ta' alt det svære!"
Rollen
Efter at have siddet med blok og blyant i nogen tid og især
reflekteret over det jeg så samt mine dagbogsnotater, begyndte
jeg ganske langsomt at kunne "se anderledes", end jeg
kunne i starten. Jeg blev i stand til at skifte mit fokus, så
at sige. Og ganske langsomt begyndte min rolle også at ændre
sig. Hovedsageligt nok forårsaget af at jeg nægtede
at være "en rigtig voksen". Drengene begyndte
at spørge, om jeg skulle arbejde i "Huset", og
senere, da personalet blev én mindre, blev det et dagligt
samtaleemne, om jeg skulle arbejde der. Men da "Huset"
er en åben institution, forstået bl.a. på den
måde, at man ikke skal være medlem eller betale for
at komme der, slog de sig hurtigt til tåls med, at jeg nok
blot er én, der også kommer der. De ved godt, at
jeg kom sammen med computerne, og at jeg har været med til
at skaffe penge til indkøbet af dem, men det betyder jo
nødvendigvis ikke, at jeg ved noget om computere......
Den rolle, jeg havde valgt som "flue på væggen",
indebar også, at jeg ikke ville være "bedrevidende
voksen" og forhindrede dermed også, at jeg fik lejlighed
til at vise, hvad jeg kan. Desuden betød det, at jeg er
kvinde sikkert også, at deres forventninger ikke var store
i den retning. Kvinder har jo sjældent forstand på
teknik! En enkelt gang, hvor jeg havde hjulpet en af de små
med at starte et spil, er jeg blevet mødt med spørgsmålet:
"Ved du noget om computere?" - et spørgsmål,
der aldrig bliver stillet til mændene. Men en aften fiskede
en lille fyr, Rasmus på 5 år mig. Han havde forgæves
forsøgt at komme ind i gruppen med de større drenge,
men var blevet afvist. Jeg lod mig lokke. Han var bare ikke til
at stå for.....
Til at begynde med gik jeg helt galt i byen, jeg behandlede ham
som "en lille", men han fik mig hurtigt gjort klart,
at det ikke var det, han ønskede, og da han tydeligt afslørede
sit ukendskab til funktionerne i spillet, var det gået op
for mig, hvad det drejede sig om, og jeg blev mere varsom:
Rasmus kommer og spørger, om jeg har forstand på
computere, og jeg mener, det går. Han spø'r, om vi
har "Dark Forces" - nej, så kender han ikke andre
- jeg spø'r ham, om han kender "Lion King" -
selvfølgelig gør han ikke det - men han kender "Løvernes
Konge", som jeg skyndsomt får det rettet til! Vi får
startet - men han vil hellere spille "DOOM"! OK. Jeg
spø'r Hans og Johnny, om de vil have ham med - det vil
de ikke. Han får sit eget spil. Han trykker øjeblikkeligt
på et niveau, da jeg har hentet det frem - det sværeste!
Gør ikke noget, han kan sagtens - siger han. Han forsikrer
mig om, at han ved alt om, hvad det drejer sig om. Det viser sig,
at han ikke kender tasterne :) Da han dør (i sumpen, som
han lykkeligt hopper ud i), får jeg fisket ham ud i "I'm
too young to die" (det letteste niveau)! Det passer ligesom
bedre til ham :).
Han havde dog luret mig, og passede hele tiden på, at det
var ham, der fortalte mig, hvordan det hang sammen. Det, det nu
gjaldt om for mig, var at sørge for, at han ikke tabte
ansigt:
.... jeg får Hans til at hjælpe os med udødelighedskoden!
Jeg viser ham - pø om pø - muligheden for at samle
ammunition op, flaskerne (da tallene skifter fra 100% til 101%
meddeler han mig lykkeligt, at nu har han 200:)), løbeknappen
m.m.
Hver gang jeg læner mig tilbage "hiver han mig ind"
ved at snakke til mig - jeg skal være med. Han skyder på
alt - med stor fryd på tønder, vægge o.lign.
Når han møder modstandere går han på
sikker distance - og skyder løs - med dertil hørende
lille resultat. På et tidspunkt går jeg fra han -
og ganske rigtigt - han giver sig til at kikke på Hans'
skærm - og NU bruger han løbeknappen, som han ellers
havde været totalt uinteresseret i, da jeg viste ham den.
Et dilemma havde jeg dog, jeg syntes, han var for lille til at
spille DOOM, men på den anden side respekterede jeg hans
ønske om at være med blandt de store, men selv det
afslørede han:
Pludselig griner han og siger, at det er godt, hans mor ikke kan
se ham, for han må ikke spille DOOM for hende!!!
Det er ikke tilfældigt, at det var en 5-årig, der
trak mig ind foran computeren. De mindre børn både
kontakter og bruger i høj grad de voksne i "Huset"
som hjælpere, mens gruppen af 10 til 13årige udgør
en autonom gruppe.
Rollen ændres
Denne episode bragte mig fra periferien ind i kredsen foran computerne
og forårsagede, at jeg kom i snak om computere og spil med
drengene. Nu blev jeg også indviet i koder, som de samler
på og bytter indbyrdes. Før havde de sørget
for, at jeg ikke kunne se, når de tastede dem ind, det var
jo aldrig til at vide, hvad det var, jeg skrev på min blok.
Henrik hjælper Johnny. Jonas blander sig og maser sig kropsmæssigt
helt hen foran tasterne - og Henrik. Johnny bliver mast helt væk
og hælder ud til siden og ser væk fra tasterne. Jonas
kanter også et blik tilbage på mig. Det går
op for mig, at han står sådan, fordi han er ved at
taste en kode ind - den er hemmelig! Var det derfor Johnny også
så væk? Kikkede han på mig, fordi jeg skrev
/måske huggede koder?
Jeg kan se i mine notater allerede dagen efter, at de er fyldt
med "jeg bliver afbrudt..." og det blev efterhånden
sværere at tage blok og blyant frem. Hvorfor bliver jeg
afbrudt? De havde fundet ud af, at der er noget, jeg kan, og det
er just billetten til "de skrappe drenges univers",
med Niels Krykkers ord, er det afgørende for drengene,
at der handles. Pædagogerne i "Huset" har forlængst
indset dette. Der er en stor bevidsthed om, at det er børnenes
fritid, der bliver tilbragt i "Huset", og der bliver
sjældent tilbudt fælles aktiviteter (undtaget er dog
ture ud af huset), men man ser ofte en voksen foretage sig noget,
man kan være med til, f.eks. blev der i sommer bygget en
helt professionelt udført 18 hullers minigolfbane, og computerrummet
er også indrettet af pædagogerne inkl. fremstillingen
af computerbordene med regulerbare plader til tastaturerne.
Jeg havde nu altså vist, at der var noget jeg kunne og dermed
gjort mig fortjent til at blive inddraget i samværet. Især
én af drengene kontaktede mig meget, han var interesseret
i en lidt anden type spil end de fleste på det tidspunkt,
og han fandt en forbundsfælle til sin interesse i mig. Jeg
præsenterede ham for "The Settlers", og dermed
viste det sig så, at jeg kunne lægge spil ind i computerne,
og nu begyndte jeg at blive interessant! En aften sad jeg ved
computeren med 4-5 drenge rundt om og bagved mig - sådan
som man nu sidder i computerrummet. Pludselig mærkede jeg
det berømte lille drille-knips på øret......jeg
var målløs, lynhurtigt tænkte jeg mig om, og
reagerede så, som man skal (jvf. "Kan du holde til
mosten, kan du være med."): "Hvem var det?"
Ingen svarer, jeg vender mig mod computeren, bliver knipset igen,
"La' vær", og igen..... det er interessant det
her, hvad er det, der sker? Da jeg har sagt "La' vær"
et par gange, foreslår en af de omkringsiddende, at jeg
klager til pædagogerne! SÅ griner vi, og jeg ved,
at jeg er accepteret.
Deltager
Fra da af er det umuligt at have blok og blyant med, og jeg sidder
heller ikke ude ved væggen mere. Nu sidder jeg i 2. eller
3. række ved computerne og er med i snakken. Hvis jeg prøver
at snige mig ud i køkkenet til en kop kaffe, hentes jeg
ind igen af et sendebud - én af de, der ikke sidder ved
computerne, men som er blevet sendt ud for at hente mig, enten
fordi jeg skal spørges om noget, men oftest fordi jeg skal
have noget at vide.
Jeg bliver også inddraget i andre af "Husets"
aktiviteter, nu er jeg jo også værd at inddrage, da
jeg ved, hvad det drejer sig om: konkurrencen og positionen:
På et tidspunkt opdagede Mogens, at jeg ikke kunne fingerstrikke
- det måtte jeg lære! Han viste mig hvordan, og fluks
var vi i konkurrence - han havde en meters forspring :) Peter,
Kresten og lille Mads kom til og skulle også lære
det. Peter og jeg havde "en lang og dyb samtale" om
forskellige metoder til at begynde at fingerstrikke. Det lignede
fuldstændig snakkerne omkring computeren - Peter havde et
arsenal af metoder til påbegynding af fingerstrikning på
samme måde, som han har på koder til spil :)))) Desuden
fortalte han, at Ali ikke ved, hvad en fiskeknude og en hajknude
er. Han passede samtidig på som en smed, at jeg ikke opdagede,
at han ikke kunne en glide-knude til at starte med - jeg passede
på hans ære :) Senere, da jeg lod mig forbløffe
over, at vejen i Crayola kunne dreje (en detalje i et tegneprogram),
spurgte han, om jeg ikke vidste, den kunne det? "Nej"
sagde jeg - pause - "Det vidste jeg heller ikke før"
sagde han. Tak for knuden, Lis :)) Der blev hele tiden holdt øje
med, hvem, der var længst med "strikketøjet"
- pigerne, som har haft gang i det i nogle dage, er ikke med,
men jeg er - helt garanteret, fordi jeg deltager i konkurrencen.
Hvad bliver det næste???
Selvfølgelig er jeg ikke en 12-årig dreng, men jeg
er heller ikke kun observatør længere. Hvad er jeg
så? Det fik jeg svaret på en aften for kort tid siden.
Af de 6 computere er én "lille-computeren", dvs.
kommer der en under 7 år, der vil have den, har de forret
til den fremfor de større børn, og én er
"pige-computeren", dvs. piger har forret til den. Den
omtalte aften var der ingen piger i rummet, og da den dreng, der
sad ved den rejste sig for at gå hjem, blev jeg tilbudt
computeren, ikke blot af ham, der forlod den, hele gruppen insisterede
på, at jeg satte mig ved den. Jeg følte det, som
om jeg havde fået et ridderslag.
Tilbliven
Kirsten Hastrup og Kirsten Ramløv skriver i indledningen
til bogen "Feltarbejde": "Der ligger i selve begrebet
feltarbejde en implicit anerkendelse af kontekstens afgørende
betydning for forståelsen af det levede liv. Skal etnografen
derfor lære dette liv at kende, må han eller hun forlade
sin egen verden og for en stund tage plads i det fremmede rum,
lade sig indskrive i det anderledes. Nogen anden mulighed er ikke
tænkelig, for kun fra denne position er der adgang til egentlig
indsigt. Det er denne indskrivning i de andres rum, der fortjener
betegnelsen deltagelse.........Nok kan denne (etnografen) aldrig
blive et fuldgyldigt medlem af det samfund, der studeres, men
ved at sætte sig selv på spil og spille med opstår
der uvægerligt relationer mellem etnografen og de andre."
(p.7 og 8). Jeg er selvfølgelig ikke på feltarbejde
i et fjernt land eller en fjern kultur, sådan rent bogstaveligt,
men jeg er ikke desto mindre i et fremmed rum, drengekulturens,
oven i købet "de skrappe drenges".
Det har været en forunderlig rejse, at nå dertil.
Fyldt med undren og usikkerhed, for da jeg satte ud på den,
vidste jeg ikke hvilken vej, der var den rigtige og ej heller
helt præcist, hvad der var rejsens mål. Men da jeg
nåede det, vidste jeg, at jeg var fremme. Kirsten Hastrup
og Kirsten Ramløvs ord "tilbliven" er uhyre dækkende:
"Tilbliven er en metafor for den deltagelse, som aldrig kan
fuldendes, og som ikke er en naturlig følge af fysisk tilstedeværelse
i det fremmede. Tilbliven betyder ikke, at man gradvist bliver
ligesom de andre. Begrebet indebærer, at man overgiver sig
selv til en anden virkelighed og lader sig forandre i processen.
Man absorberes ikke totalt i den anden virkelighed, men man er
heller ikke længere den samme."
Computerkulturen omkring "Doom II"
Som det allerede er fremgået af det foregående, har
computerspillet "Doom II" haft en central rolle i projektet.
Det skyldes ikke et bevidst valg fra vores eller personalets side,
nærmest tværtimod. Et af delmålene med projektet
i Huset er at afprøve og herefter opstille kriterier for
velegnede og anbefalelsesværdige programmer til institutionsområderne.
Det viste sig dog ikke at være sammenfaldende med drengenes
umiddelbare interesse. Mens vi fandt gode spil og programmer frem,
koncentrerede drengene sig om ét spil: Doom. Doom I var
fulgt med computerne, da det er "den ultimative test"
for et internt netværk. Kan Doom fungere, kan alle andre
spil også. Det viste sig også at være "det
ultimative spil" for drengene. Dels medbragte de selv hurtigt
den nyeste version, Doom II, dels var det de 2 - 3 første
måneder, var det stort set det eneste spil, de brugte. Der
er formentlig mere end én årsag til dette, og det
er næppe muligt at sige hvilken, der er den væsentligste.
Men det er næppe tilfældigt, at det netop blev Doom,
aktiviteterne samlede sig om. Spillet var i den periode ikke blot
populært blandt drengene i Havnbjerg, men det var et af
de mest populære spil verden over. En sådan popularitet
har spillet næppe opnået uden grund. En nærliggende
forklaring - men ikke nødvendigvis den eneste - leverer
Tove Arendt Rasmussen i bogen "Actionfilm & drengekultur",
hvor hun refererer den svenske medieforsker Keith Roe for det
synspunkt, at actionvideoer bliver anvendt som et subkulturelt
udtryk, og opstiller følgende årsager til "de
skrappe drenges" forkærlighed for actionfilm:
- let tilgængeligt og billigt
- et centrum for kammeratskabsflokken
- fri for voksne og kulturelt formynderi
- det "frie valg"
- en manddomsprøve
- en "negativ identitet"
- middel til at demonstrere misbilligelse overfor voksen autoritet.
(Arendt Rasmussen, p. 106-107 - omskrivning af Roe, "Mediabarn",
s. 149)
Computerspillet Doom synes at opfylde samtlige disse punkter.
Ikke blot er det som nyt teknologisk medie bærer af det,
Tove Arendt Rasmussen kalder "pædagogisk panik",
det er også særdeles voldeligt, og har derfor bibetydningerne:
forbudt, farligt og forkasteligt. Mens video-debatten i perioden
var kølnet betydeligt, var debatten om computerspil på
sit højeste - ikke mindst omkring spil af Doom-typen, der
er relativt nye på markedet. Sådan et nyt medie er
næsten naturnødvendigt omdiskuteret, især i
forbindelse med børn og unges brug.
Spørgsmålet om computerens indflydelse på vores
adfærd og tænkning har været rejst i flere omgange.
I halvfjerdserne primært som en debat om teknologiens betydning
for samfundet, herunder f.eks. spørgsmålet om overvågning,
"Big Brother"-tendenser osv. I firserne, hvor de første
hjemmecomputere kommer på markedet, var debatten om computerens
indflydelse på børn og unge på dagsordenen
flere gange, og den blussede især op igen herhjemme i begyndelsen
af 1995 netop omkring "Doom II". Spillet blev betegnet
som "forførende" og farligt.
Kritikken af spillet fokuserede primært på volden
i spillet. En sensationshistorie, om at man på et bestemt
niveau i spillet bliver tvunget til at nedskyde hængte spædbørn,
gik som varmt brød i pressen, som en historien om hvordan
medierne serverer et stadigt mere perverst indhold og forfører
børn og unge. At historien viste sig at være et rent
flop - det er ikke spædbørn, men den blandt børn
og unge velkendte computerfigur, "Commander Keen", der
skal nedskydes -, ændrede ikke ved, at Doom II blev betragtet
som et ekstremt voldeligt og perverst spil, en holdning man stadig
møder i dag.
Doom II rummer ud over det voldsomme også et andet element,
der er egnet til at skabe mediepanik. Spillets brugerflade er
som nævnt af en ny type, som umiddelbart bryder med vores
almindelige forestillinger om, hvad der kan ske på en skærm
- i hvert fald på en computerskærm. Det tredimensionale
betyder, at man ikke blot bevæger sig op og ned på
skærmen, men også "ind" i den (at spille
Doom kan bedst sammenlignes med at gå med en videokamera
for øjet og se verden her igennem). I forvejen betragtes
computerspil ofte som "farligere" end tv og film på
grund af det interaktive element. Det betyder - i følge
en udbredt holdning, som også genfindes i videnskabelige
undersøgelser -, at spillerne her ikke blot ser på
vold og drab, men selv "udfører" sådanne
handlinger, hvorved den identifikation, som i følge teorien
skulle finde sted, når børn ser tv eller spiller
computer, forstærkes.
Umiddelbart lyder denne argumentation indlysende og tilforladelig.
Børn lærer naturligvis af det, de ser og gør.
Spørgsmålet er dog, om de nødvendigvis lærer
lige præcis det, de ser. Det vender vi tilbage til nedenfor,
hvor vi beskriver aktiviteterne omkring Doom II i Huset.
Den tredimensionale brugerflade er uden tvivl mere spændende
end de todimensionale, som computerspillene ellers har. Som sådan
passer Doom også perfekt ind i forestillinger, om at computerspil
er dragende, forførende og har en nærmest narkotisk
virkning på spillerne. En kronik i Politiken i begyndelsen
af 1995 bekræftede den slags forestillinger til fulde, og
den medfører en større mediedebat (kronikken er
gengivet i Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 35,
1995). I samme periode sætter af formiddagsbladene et mord
udført af en 13årig på en kammerat i forbindelse
med Doom II. Historien viste sig at være helt uden hold
i virkeligheden, men Doom II omdømme som ekstremt voldeligt
og farligt blev slået fast i brede kredse, og spillet var
derfor meget velegnet til at etablere den afstand til voksne autoriteter,
som Keith Roe taler om. At spille Doom II kunne bestemt være
en provokation og et oprør, og det er muligvis en del af
forklaringen på spillets popularitet. På den anden
side forekommer det ikke indlysende, at det er hele forklaringen.
Dels mødte børnene ikke nogen fordømmelse
af spillet hverken fra forældre eller personale. Dels forsatte
spillet med at være meget populært i meget lang tid.
Det rejser spørgsmålet om der ikke er andet og mere
i Doom II end det, vi med vores "voksne blik" umiddelbart
har øje for? Hvad, der er gode, og hvad, der er dårlige
spil, kan måske ikke uden videre afgøres ved at kigge
på spillet gennem det filter af fordomme, der blandt andet
rummer færdige holdninger til mediernes indhold og betydning,
som vi møder et nyt medie med.
Doom II i "Husets" computerrum
Doom II's popularitet holdt ved i næsten et år. Selv
om der blev lagt programmer og spil ind af andre typer, var det
bestandig DOOM, drengene vendte tilbage til. Ikke sådan
at forstå, at Doom var det eneste spil, der blev spillet,
men det var i denne periode centrum for drengenes aktiviteter
i computerrummet. Det gav som tidligere nævnt ikke problemer
med forældrene. Det kan selvfølgelig skyldes, at
spillet på det tidspunkt i efteråret 1995 var blevet
så udbredt, at det lå på næsten enhver
drengs computer. Men der er kan også have en anden, væsentligere
grund, for har man oplevet, hvordan stemningen er i Husets computerrum,
når der spilles Doom , ser sagen anderledes ud, end man
ud fra presseomtalen skulle forvente. Her følger et observationsnotat
fra et af de første besøg i Huset, hvor det primært
drejede sig om at etablere et overblik over samværsmønstre
og adfærd foran computerne. Samtaler refereres derfor ikke.
Det er tidligt på dagen, lige omkring middag. I Husets
køkken sidder vi voksne forsamlet omkring en kop kaffe,
mens vi snakker om løst og fast. I Huset er der ca. mellem
15 og 20 børn og unge fordelt i forskellige rum. De fleste
befinder sig i computerrummet.
Mens vi snakker kommer en 9årig gentagne gange ud i køkkenet
for at låne en kuglepen, som han bruger til hurtigt at
skrive noget ned på et A4-papir, der har været foldet
mange gange, og tydeligt er mærket af brug. Så forsvinder
han igen. Ca. en halv time senere går nogle af os ind
i computerrummet for at se, hvad børnene foretager sig.
På de tre af maskinerne er Doom II på skærmen.
Tre drenge i alderen 14 til 16 år spiller Doom mod hinanden
på netværk. De skjuler skærmene for hinanden,
så modparten ikke kan se, hvor i spillet univers, de befinder
sig.
Aktiviteterne på skærmen foregår i et meget
højt tempo, og for en udenforstående, der ikke
kender spillet, er det umuligt at følge med. Spillerne
må have et indgående kendskab til spillets rum og
opbygning. Kun i få tilfælde står de stille
eller sniger sig om hjørnerne. Overraskelsen ved at dukke
op uventet, bag en af modspillerne eller frem fra et hjørne,
er helt centralt for spillet. Spillet kræver kendskab
til rummene, og det kræver taktik og strategi. Spillerne
forsøger at forudsige hinandens træk, de søger
at lokke hinanden i baghold, anvender tricks og fiduser. Men
det kræver en ret indgående viden om Doom II, før
man kan se, at det er det, der foregår. De tre er ikke
tavse. Bemærkningerne ryger gennem luften, når en
af modspillerne rammes og dør. Eller når han må
stikke halen mellem benene og løbe i sikkerhed. På
skærmene sker voldsomme begivenheder med store eksplosioner,
drøn og dybe brøl, når nogen rammes. ..
Den bemærkning, der hele tiden vender tilbage er: "Kommer
du til kaffe i exit?" Stemningen er rar, glad. Det er leg.
Drengenes spil forgår ikke upåagtet af resten i
lokalet. På en række stole lige bag spillerne sidder
syv yngre drenge. Måske venter de på at komme til
at spille. Sådan ser det i alt fald umiddelbart ud. Men
de er ikke tavse. De deltager ikke direkte i spillet, sådan
som man ofte ser det omkring en enkeltstående computer,
men taler med hinanden, og de taler med spillerne foran sig.
Især sker det bag en af spillerne, hvor der sidder en
gruppe på tre drenge. De stiller ofte spørgsmål
eller udkaster betragtninger om spillet, og de er meget opmærksomme
på de reaktioner og svar, de får fra spilleren.
Ind i mellem blander en af de andre spillere sig med en bemærkning
til det, der tales om mellem spilleren og de tre, enten for
at rette på noget, føje noget til, bekræfte
eller afkræfte. Alt mens spillet kører videre,
og den indbyrders samtale mellem de tre spillere fortsætter.
Den har tydeligt første prioritet, hvad de tre yngre
drenge synes at være helt klar over.
Der kommer hele tiden børn ind i lokalet, som stiller
sig op og kigger kortere eller længere tid, hvorefter
de går igen. Enkelte lader en bemærkning falde omkring
aktiviteterne ved maskinerne. Andre kigger bare og atter andre
henvender sig til nogle af tilskuerne. Det er påfaldende,
at der er to forskellige måder at komme ind i lokalet
på. Nogle (få) er meget opmærksomme på
maskinerne og aktiviteten her. Andre er mere søgende,
og synes at afsøge hele lokalet for mulige kontakter,
herunder også observatørerne.
Aktiviteten omkring Doom er samlet omkring tre maskiner, der
befinder sig til højre i lokalet. De to er yderst til
højre. Ved den tredje maskine befinder sig en enkelt,
større dreng, som spiller et andet spil, og ikke synes
at have kontakt med resten, ud over at der kommer børn
forbi og henvender sig til ham ind i mellem. De spørger,
om de må få maskinen bagefter. Et spørgsmål,
der ikke stilles til de tre med Doom på skærmen.
Ved maskinen yderst til venstre er tre 8-9årige drenge
i gang med at spille Doom. Her sidder også den dreng,
der med jævne mellemrum var i køkkenet for at låne
en kuglepen. Hans papir viser sig at være fyldt med koder
til Doom. Koder, der gør det muligt at springe direkte
til nye baner, at bryde gennem mure og at få alle våben
på én gang i stedet for at skulle samle dem ind
styk for styk. Der er tydeligt, at det er koderne og arbejdet
med at finde ud af dem, der er den centrale aktivitet ved denne
maskine. De tre største drenge spiller Doom ved de tre
maskiner i mere en to timer, og de holder først op, da
en af dem er nødt til at gå. Hans plads overtages
af en af de lidt yngre drenge. Spillet ændrer karakter.
Selv om der stadig spilles, så er stemningen ikke længere
helt så entusiastisk som tidligere. Der ryger færre
bemærkninger gennem luften.
For en umiddelbar betragtning er den stemning, som hersker i
computerrummet, det mest slående. Den står i diametral
modsætning til de begivenheder, der foregår på
skærmen. Stemningen rummer intet af det, vi forbinder med
vold og aggressivitet, tværtimod. Rummet er præget
af en aktiv, legende stemning. Spillerne leger noget, der i meget
høj grad minder om en skydeleg, og som i en skyde- eller
krigsleg er der også her tale om, at legens praksis er modsat
legens indhold (for en uddybning af denne synsvinkel, se Mouritsen,
1996 s.83). Nok kan spillets indhold karakteriseres som "voldeligt",
men børnenes samvær med hinanden er ikke præget
af vold eller konflikter, tværtimod. De samarbejder forbilledligt,
og de hjælper hinanden i vid udstrækning. Det er et
paradoks, som sætter et stort spørgsmålstegn
ved nogle af de grundlæggende antagelser om mediernes effekt
på børn og unge. Tanken om, at der er en direkte
forbindelse mellem det, børnene ser, og det, de gør
og lærer af det, passer slet ikke på det, der sker
i computerrummet.
Der er naturligvis nogle forskelle mellem det, der sker i computerrummet
og så de traditionelle skydelege. Primært er der tale
om to: Dels løber børnene ikke rundt, men sidder
(næsten) stille på en stol, og dels er det i dag sjældent
at se drenge i 15 - 18 års alderen, der leger skydelege.
Computerne i netværk har her skabt nogle nye muligheder
for en udvidelse af drengenes legekultur. I den forstand er det,
der sker i Huset den dag egentlig ret enestående, for det
er uhyre sjældent at en uformelt organiseret drengekultur
spænder over så bredt et alderspektrum i dag. Her
er computeren åbenbart interessant nok til både de
ældre og de yngre.
Den måde aktiviteterne er organiseret på i computerrummet
adskiller sig i øvrigt ikke fra den måde drengekultur
generelt er organiseret på. Det er sandsynligvis en helt
central grund til, at samværet i rummet fungerer. Der er
tale om helt klassisk hierarki, hvor viden og kompetencer først
og fremmest findes hos de ældste drenge, mens de yngre tilegner
sig viden ved at kigge over skulderen og agere publikum. De mindste
befinder sig helt i yderkanten og må ofte nøjes med
at kigge på fra afstand eller fra sidelinien, som i fodbold,
hvor rollen som "boldhenter" er den eneste mulige for
yngre børn.
Set med voksne øjne er samværet ikke videre pædagogisk.
Det er f.eks. ikke tale om en retfærdig fordeling af tiden
foran skærmen. De tre største drenge spiller i lang
tid, uden at nogen blander sig eller kræver ret til at få
tid ved maskinen. Når det ikke sker, skyldes det næppe,
at de yngre drenge ikke tør. Det skyldes nærmere,
at de har brug for de store til at lære af. Dels konkret
hvordan man spiller Doom via netværk, men i endnu højere
grad har de brug for at lære at skabe det legende samvær,
som de større drenge har etableret omkring spillet. At
spille Doom er ikke blot et spørgsmål om at trykke
på de rigtige knapper. Det er en særlig leg, som -
helt tilsvarende skydelegene - kræver kompetencer af en
anden art end de rent tekniske. Drengene befinder sig ikke ved
computerne alene for at bruge maskinerne. Det er nærmere
computerne - eller rettere: Doom II -, der er et velegnet middel
til frembringelsen af et rum for leg. Og det er ikke computerne,
men den leg, der kan skabes omkring dem, der er den egentlige
tiltrækningskraft. Kompetencerne handler derfor ikke om
færdigheder i at bruge computere, men om færdigheder
i at bruge computere til frembringelsen af legen.
Af central betydning er, at computerne er koblet sammen i et netværk.
For at nå topprioritet blandt drengene skal et spil kunne
spilles i netværk. Netværkets betydning som centrum
for samværet kunne f.eks. ses en dag op mod jul, hvor de
alle var uvenner med alle. Da var der ikke to computere, der var
koblet sammen på nettet, der var endda næppe det samme
spil på to computere, men der var jo heller ikke noget samvær
foran dem, altså et godt eksempel på, at computeren
ikke er den, der skaber samværet, men et udtryk for det.
I sammenhæng med legen fungerer Doom II fremragende. Det
skyldes sandsynligvis både spillets struktur, der giver
spillerne mulighed for at bruge nogle roller, som de kender godt
i forvejen (fra skydelegene), og spillets indhold, som skaber
den spænding og dramatik, som er nødvendig i legen
(denne dramatik må ikke forveksles med "vold"
i real forstand). Under denne synsvinkel bør spillet Doom
betragtes. Spillet bør næppe vurderes udfra det indhold,
vi med voksne øjne umiddelbart kan få øje
på, men i stedet ud fra den praksis, det anvendes i.
At se aktiviteterne omkring Doom som leg åbner for at se
dem som andet end noget, der enten er afledt fra mediets indhold
eller er et udtryk for en modstand mod autoriteterne. Legen er
noget og har betydning og værdi i sig selv. At der skabes
et "legerum" omkring Doom er ikke en tilfældighed,
men det er det, drengene arbejder hårdt og vedvarende på.
Legekulturen (primært drengekulturen) har i Husets computerrum
fået lov til at udfolde sig på egne betingelser, og
det er den nødvendige baggrund for og drivkraft i den cirkulation
af viden og kompetencer, der samtidig finder sted.
Pigerne
Som nævnt indledningsvis har det i projektets første
fase primært været målet at undersøge
og dokumentere børns og unges egen organisering omkring
computerne. Det er i den forbindelse ikke overraskende, at det
først og fremmest er drengene, der har domineret. Den væsentligste
årsag skal utvivlsomt søges i, at computer-fascinationen
oftest findes i drenge- og mandeverdenen. Computeren er et stykke
teknik og programmerne/spillene er oftest udviklede af mænd
- og henvender sig til mænd og drenge. Således er
det også i Huset. Computerrummet er indtil videre et drengerum.
Det var drengene, der først erobrede maskinerne og dermed
også satte standarden for adfærden i rummet, og det
er deres kultur, der præger brugen af maskinerne. Pigerne
så mere forsigtigt til og fik kun plads ved hjælp
af preferænce-reglen, og der er kun én pige, der
spiller Doom alene eller med drengene. Årsagen er helt klart
manglende interesse. Det er ikke nok at kende spillet og dets
regler, man skal øve sig meget og længe for at kunne
være med i det hæsblæsende tempo, der spilles
i. De mindre drenge bruger megen tid - timevis - på at lære
af de ældre ved at iagttage spillere og øve sig på
"lille-computeren". Den interesse og motivation findes
ganske enkelt ikke hos pigerne. De programmer pigerne foretrækker
er tegneprogrammer og programmer, de kender fra skolen, mens drengene
ville hellere dø, end bruge et skoleprogram i fritiden.
Forskellen på pigers og drenges måde at nærme
sig computeren på, observerede vi f.eks. da de fik et lille
multimedieprogram. Drengene undersøgte hurtigt, hvilke
funktioner programmet indeholdt uden egentlig at bruge de enkelte
funktioner, de dannede sig et overblik over programmet, men brugte
ikke megen tid på den enkelte funktion.
Pigerne arbejdede på en helt anden måde, de udvalgte
én funktion og arbejdede grundigt med den, gik derefter
videre til den næste osv., forskellen synes at være
den samme, som man finder hos voksne, hvor kvinders tilgang til
computeren er: hvad-kan-den-bruges-til og mænds: hvad-kan-den.
I øjeblikket er dagspressen fyldt med statistikker over
svigtende tilgang af kvinder til datalogi-uddannelsen og en vis
forundring over, hvad det kan skyldes. I forhold til pigerne i
Huset er vi ikke i tvivl om, hvad årsagen er - der mangler
simpelthen programmer, der kan bruges til pigernes form for samvær.
Her gælder det ikke om kampspillets konkurrenceelementer,
men om en anden form for samvær, og så længe
der ikke findes programmer, der støtter op om dette fravælger
de fleste piger computeren. Computeren ændrer ikke legefællesskabet,
den fravælges, hvis den ikke passer ind i legefællesskabets
karakter.
Spilproducenterne er meget opmærksomme på den store
gruppe potentielle kunder, pigerne udgør, men sålænge
"nytænkningen" blot består i at udvide aktørerne
i computerspillet med kvinder, som det f.eks. er tilfældet
i det Doom-lignende spil Hexen og i Gender Wars, bliver det ikke
en succeshistorie. Så længe der tænkes i "spil"
som kappestrid, vil det være drengenes domæne og computere
kun interessante for den gruppe piger, der er interesserede i
tegne/male programmer, eller de ganske få, der vil lege
på drengenes præmisser.
Afslutning
Centralt i projektets videre forløb indgår spørgsmålet
om, hvilke typer programmer og aktiviteter, der interesserer pigerne,
dvs. er anvendelige i forhold til deres kulturelle organisation,
kompetencer og præferencer. Desuden indgår en række
andre problemstillinger omkring computeren som en del af daginstitutionsmiljøet,
som projektet ikke har givet os svar på endnu. På
nogle områder, som f.eks. de voksnes rolle og anvendelsen
af computere i planlagte pædagogiske sammenhænge,
havde vi heller ikke forventet svar i denne fase af projektet,
hvor vi udelukkende har sat fokus på børn og unges
egen brug af computerne (det betyder dog langt fra, at vi mener,
at voksne ikke har en rolle at spille, også når det
gælder computere). På andre områder, som f.eks.
omkring pigerne og omkring programtyperne, har projektet ikke
givet os de indsigter, som vi på forhånd havde regnet
med. Men det er vi ikke forundrede over, og det betyder heller
ikke, at projektet ikke har levet op til vores forventninger -
tværtimod. Vi har ikke kastet os ud i projektet for at få
bekræftet nogle forestillinger. Det kunne eksempelvis have
været nærliggende at betragte Doom II under en traditionel
synsvinkel, hvor medievold anses for at have afsmittende virkninger
på børn og unges adfærd. En sådan synsvinkel
ville naturligt have ført til, at vi havde ledt efter voldelige
adfærd hos spillerne, og det er slet ikke usandsynligt,
at vi havde fundet sådan en adfærd blandt drengene.
Som det fremgår af eksemplerne i kapitel II og feltstudier,
så rummer de "skrappe drenges" omgangsform elementer,
der udefra set nemt kan karakteriseres som vold. I og med at vi
mener, at det at spille Doom II handler om noget helt andet, tror
vi selvsagt også, vores synsvinkel er et bedre udgangspunkt
for at forstå, hvorfor den type computerspil er så
populær blandt drenge.
De væsentligste indsigter fra projektets første fase
finder vi er på to fronter: For det første synes
computeren ikke at være et medie, der nedbryder børns
legekultur. I nogle tilfælde får denne kultur tilsyneladende
bedre vilkår for at fungere på tværs af alder.
For det andet synes det vi har kaldt "computerkulturen"
ikke at have sit udspring i mediet, men netop i den eksisterende
legekultur, hvorfra børn og unge henter de samværsformer
og kompetencer, der er grundlaget for opbygningen af kulturen.
Drengenes computerkultur handler således ikke kun om teknik,
men også om kulturelle organisationsformer, kompetencer
og præferencer. Det er også i det lys, vi tror, det
vil være givende at arbejde videre med problemstillingen
omkring piger og computere.
I de næste faser vil projektet ud over at beskæftige
sig indgående med pigerne bl.a. sætte fokus på
de voksnes rolle, dels i forhold til børn og unges computerkultur,
som der ikke er noget principielt i vejen for, at voksne kan være
en del af (men det kræver givet at man deler børn
og unges interesser, for at man kan lege med), dels i forhold
til alle de muligheder, som computeren giver i produktiv retning.
Når det gælder drengene kan der tages direkte afsæt
i deres brug af computeren ved at præsentere dem for muligheden
for selv at producere baner til de populære spil, en funktion
som flere og flere af disse har indbygget. Derudover vil projektet
inddrage de muligheder, computeren giver for elektroniske kommunikation
og for at skabe udtryk i skrift, musik, billeder, lyd og i multimedier.
Det skal ske med respekt for og på grundlag af børn
og unges legekultur og de udtryksformer, denne kultur rummer.
I den sammenhæng vil voksnes pædagogiske kompetencer,
deres konkrete kunnen og rollen som inspiratorer blive vigtig
og uundværlig.
Litteratur:
Jan Esman: Cyber-psykose. Tidsskrift for Børne- og
Ungdomskultur nr. 35, 1995.
Kirsten Hastrup og Kirsten Ramløv: Feltarbejde. Oplevelse
og me tode i etnografien. Akademisk forlag,1988.
Carsten Jessen: Computeren i børnehaven. Tidsskrift for
Børne- og
Ungdomskultur nr. 35, 1995.
Niels Kryger: De skrappe drenge. Unge pædagoger, 1988.
Flemming Mouritsen: Legekultur. Essays om børnekultur,
leg og fortælling. Odense universitetsforlag 1996.
Tove Arendt Rasmussen: Actionfilm & drengekultur. Institut
for Kommunikation, Aalborg Universitet, 1995.
Erik Stærfelt: Barn i Århus, - i 50'erne. Tidsskrift
for Børne- og Ungdomskultur (BUKS) nr. 10, 1988.
www.carsten-jessen.dk/doom.html
|