|
Selvfølgelig er computere farlige...
Om holdninger til børn og computere i daginstitutioner
Carsten Jessen
Trykt i Social Kritik nr. 47 1996
Normalt er pædagoger venlige mennesker, og de er som regel
høflige over for dem, de kommer i kontakt med, herunder
også diverse eksperter og undervisere. Måske er det
derfor, undertegnede så tydeligt husker den dag for nogle
år siden, hvor en gruppe ellers jordnære og sindige
pædagoger på kursus var på randen af et åbent
oprør mod den måde, undervisningen blev styret på.
Og det allerede den første formiddag.
Som underviser fornemmer man mere eller mindre bevidst, når
der hersker en utilfreds stemning. Da det jo som regel skyldes,
at folk dødkeder sig, sætter man ofte udbevidst farten
i vejret. Ind i mellem hjælper det, men den formiddag gik
det lige omvendt. "Nu kan det være nok!," råbte
en af de ellers venlige, kvindelige pædagoger meget vredt
efter et par timer.
Kurset handlede om børn og computere, og som nævnt
er det nogle år siden, hvor man stadig kunne diskutere for
og imod computere i daginstitutioner i en hidsig toneart. Men
utilfredsheden blandt kursisterne gik slet ikke på den side
af sagen. Det omtalte kursus gik ud på at lære pædagogerne
om computerens pædagogiske muligheder, herunder at gøre
dem bekendt med forskellige typer computerspil, og det var i den
sidstnævnte sammenhæng, det gik galt. I den allerbedste
mening havde vi planlagt kurset stramt og nøje afmålt
tid til at demonstrere en række computerspil, som kursisterne
efterfølgende fik lov til at prøve kræfter
med i en kort periode. Som bekendt er nogle computerspil jo ret
simple og ensformige, og dels af den grund, dels for at nå
igennem de mest typiske, havde vi afsat ca. 20 minutter til hvert
spil. Det gik allerede galt efter fjerde spil, hvor kursisterne
simplethen nægtede at gå videre. Ikke fordi de fandt
spillene kedelige, tværtimod. Reaktionen var egentlig naturlig
nok, for hver gang kursisterne var kommet godt i gang med et spil,
afbrød vi dem for at gå videre til det næste.
Det var tilsyneladende en pædagogisk bommert af rang. Som
hvis en underviser i leg og bevægelse blot ville demonstrere
og øve grundtrinene i en række lege uden at give
folk tid til selv at lege og opleve legens stemning og glæde.
Dagen efter viste det sig imidlertid, at vores stramme planlægning
ikke var en fejl, men et rent held. Kursisterne troede lige frem,
at det var en bevidst pædagogisk metode, vi havde anvendt,
for at de på egen krop skulle fornemme, hvad der sker, når
man nøje afmåler børns tid foran computeren
og afbryder dem brutalt, når tiden er gået.
Computeren har efterhånden fundet vej ind i mange daginstitutioner.
Det er ikke sket uden diskussioner og overvejelser, f.eks. over
hvordan denne nye teknologi vil påvirke børnene og
deres samvær. Den udbredte skepsis i pædagogiske kredse
overfor elektroniske medier rammer i endnu højere grad
computeren end tv, og computeren er generelt blevet betragtet
som et "farligt medie", der truer børnenes naturlige
samvær og leg med hinanden. Om den formodning holder stik,
eller om børn er i stand til at optage computeren i deres
legekultur og omforme den til legetøj, er selvfølgelig
et centralt spørgsmål, men det er ikke den diskussion,
jeg direkte vil begive mig ud i her (se hertil Jessen 1995a og
1995b). Jeg vil i stedet forsøgvis pege på, at computeren
(og alle andre medier) rummer farer, som ikke kan tilskrives mediet
eller teknologien i sig selv, men udspringer af de holdninger,
vi møder medierne med.
Gennem mange år har en noget unuanceret og naiv forestilling
om, at medier og teknologi frembringer helt bestemte effekter
hos børn, været fremherskende i debatten og i medieforskningen
(Neil Postmann bl.a.). Ofte har der været tale om meget
stærke holdninger for eller imod, og det har ført
til en ufrugtbar debat. I medieforskningen er der således
siden film- og tv-mediets opkomst udført hundredevis af
undersøgelser med det formål at få fastslået,
om vold i medierne gør børn og unge voldelige eller
ej. En række undersøgelser synes at vise, at der
er en sammenhæng; en række andre synes at vise det
modsatte. Der er til dato ingen klare konklusioner, som den ene
part kan slå den anden oven i hovedet med, hvilket dog ikke
forhindrer at det til stadighed sker.
Der er altså ingen videnskabelig begrundelse for at hævde
at medievold er årsag til at børn og unge bliver
voldelige. På den anden side er der heller ikke noget grundlag
for at hævde, at "lidt medievold om dagen holder volden
fra gaden" (Adamsen 1996). Måske skyldes manglen på
et klart svar, at man stiller spørgsmålet om børn
og medier forkert? Spørgsmålet om årsagen til
vold og uønsket agressivitet er næppe så enkelt
og simpelt, at man kan udskille enkelte faktorer som film, tv
eller computere (se hertil "Medievold - børn og unge",
1995).
Det er et almindeligt argument i diskussioner om børn og
computere, at visse spil påviseligt fører til en
masse skænderier omkring computeren og at specielt nogle
børn bliver agressive, når de spiller visse typer
af spil, som derfor ofte forbydes og fjernes fra computeren. Den
historie, som indleder denne artikel, er naturligvis ment som
et forsøg på at få læseren til at tænke
over, at der måske er en naturlig grund til, at lille Søren
ikke uden sværdslag og vilde protester vil give computeren
fra sig til den næste i køen. Vilde protester kan
f.eks. være en meget forståelig reaktion, hvis barnet
efter ugers forsøg og hårdt arbejde med et svært
spil er tæt på at nå til syvende bane. I en
sådan situation vil han selvfølgelig opleve det som
et brutalt og utilgiveligt overgreb at blive forstyrret med krav
om at slippe tasterne eller joystikket. Det er jo lige til at
blive agressiv af. Ret beset er det vel også mangel på
respekt for barnets aktivitet og dybe koncentration. De færreste
kunne drømme om at hive kortene ud af hånden på
Søren midt i et almindeligt kortspil, eller kræve
at spillet skal stoppes øjeblikkeligt.
Der er muligvis ikke mange voksne i dag, der kan finde på
at afbryde et computerspil på en sådan ufølsom
og brutal facon, men det skete i det mindste ofte tidligere. Pointen
er, at den slags overgreb og tvang, som meget sjældent ville
blive anvendt i andre sammenhænge, uden videre blev anvendt
i forbindelse med computeren. Ikke i nogen ond mening, men for
barnets bedste, og barnets reaktion tilskrives ikke situationen,
men spillet og mediet.
Dermed vil jeg ikke hævde, at alle computerspil er gode
eller harmløse. Nogle børn har svært ved at
styre spilleriet og svært ved at fungere sammen med andre
børn i samværet omkring computeren, ganske som nogle
børn har svært ved at fungere i samværet omkring
kortspil, fodbold osv. Men det fører ikke til, at man betragter
disse børns reaktioner som en naturlig konsekvens af kortspil
eller fodbold i sig selv.
Ud over at være en opbyggelig fortælling, er ovenstående
historie også et tidstypisk billede på, hvor lidt
de fleste af os voksne vidste om computere og computerspil for
bare få år siden. På det omtalte kursus førte
situationen til en længere diskussion om de regler, som
institutioner opstiller for brugen af computere. Samtlige institutioner
havde klare og faste regler, som endda ofte var skrevet ned og
hængt op over computeren, så ingen skulle være
i tvivl om, hvad der var tilladt, og hvad der var forbudt. Det
mest gennemgående træk var reguleringen af den tid,
det enkelte barn havde lov til at spille, og det svingende som
regel mellem tyve minutter og en halv time. Mange steder var dette
også normen for det enkelte barn pr. uge. Et enkelt sted
var brugen af computeren styret af vejret: Kun i regnvejr eller
fredag eftermiddag. Stopure, så børnene selv kunne
styre tiden, var meget almindelige, og det samme var faste regler
om, hvor mange børn, der måtte sidde ved computeren
på én gang. Nogle steder havde børnene oven
i købet forbud mod at slutte sig sammen, og på den
måde få længere tid foran computeren.
Regler er naturligvis nødvendige i en eller anden udstrækning.
Det særlige var imidlertid, at der var så mange og
så detaljerede regler for netop computeren. Kunne man forestille
sig, at lignende regler blev opstillet for brugen af legeklodser,
barbiedukker eller bolde? Næppe. Når det er tilfældet
omkring computeren, er der sandsynligvis to forskellige sæt
af grunde til det. Dels er computeren ikke som det traditionelle
legetøj omgivet med en lang række uformelle regler
for brugen, som ikke behøver diskuteres. Det er jo bare
sådan, at man ikke smider med legeklodser eller river hovedet
af barbiedukkerne f.eks. Den slags regler er også nødvendige
omkring computeren, og da den er noget nyt, skal de selvfølgelig
læres.
Det var imidlertid ikke primært regler af den type, der
var nedskrevet i forhold til computeren. Højest en regel
om, at man ikke måtte hamre i tastaturet. Ellers var børnene
jo ikke i tvivl om, at det var forbudt at kaste ting på
skærmen f.eks. Grunden til de mange regler ligger dybere
og beror på en mere principiel holdning til - eller frygt
for - computeren, og især for computerspillene, der i den
periode (og i vid udstrækning stadig) blev betragtet som
fordummende eller i bedste fald blev betragtet som bevidstløs
underholdning, som gjorde børnene asociale og ødelagde
deres evner til at lege sammen. Som følge deraf var der
også stramme regler i de institutioner, der ellers lagde
stor vægt på børns leg og selvorganisering.
Formålet var at hindre, at teknikken styrede børnene,
men resultatet blev det omvendte. Teknikken kom til at bestemme
og styre pædagogikken.
Problemet er ikke, at man har regler omkring computeren. Regler
- skrevne eller uskrevne - skal der naturligvis til i en eller
anden udstrækning. Problemet er, at reglerne ofte er uhyre
rigide og firkantede, og at de faktisk forhindrer børnene
i bruge maskinen som en integreret del af deres legekultur. I
den forstand er det ikke computeren, men reglerne - der udspringer
af nogle bestemte holdninger til maskinen hos de voksne -, der
ødelægger legen. Det er ikke så lidt af et
paradoks.
Den form for indgreb i børnenes egen organisering af samværet
omkring computeren sker ikke kun gennem nedskrevne regler. Det
sker også mere ubevidst og er knap noget, man lægger
mærke til. Et sigende eksempel på det, har jeg fra
et forsøgsprojekt med computere i børnehaver. Projektet
gik primært ud på at afdække, hvad computeren
betyder for børnenes samvær (en del af projektet
er rapporteret i Jessen 1995a), og i den forbindelse havde børnene
i princippet fri adgang til computeren, og der var tale om meget
lidt regulering af brugen. Computeren skulle blot indgå
i hverdagen på linie med alt andet materiale og legetøj.
Ligesom det er tilfældet i fritidshjem, skoler eller biblioteker,
hvor børnene har fri adgang til computeren, var maskinen
tit omgivet af en flok børn, der nærmest stod på
tæerne af hinanden for at komme til. Sådan så
det i det mindste ud. Der var visse træk, der ofte gik igen
i flokken (her gengivet i en stærkt forkortet og grovkornet
udgave): Forrest ved skærmen sad de største børn
og styrede spillet. Lige bag ved dem sad eller stod de jævnaldrende
eller de lidt yngre og kommenterede ofte ivrigt det, der foregik
på skærmen. Bagest befandt de mindste sig. De løb
tit lidt til og fra, og de fik næsten aldrig lov til sidde
foran skærmen og styre spillet. I retfærdighedens
navn greb de voksne da også tit ind og sørgede for,
at en af de små også fik lov til at prøve maskinen.
Resultatet var næsten hver gang det samme. Den lille startede
med at spørge: "Hvad skal jeg trykke på?",
og efter meget kort tid gik flokken i opløsning. De store
forlod computeren til fordel for andre aktiviteter, og tilbage
sad den lille, alene.
De situationer gjorde det tydeligt, at flokken omkring maskinen
ikke blot stod og ventede på, at det skulle blive deres
tur. Det gjorde de muligvis også, men det centrale var det
sociale fællesskab - snakken og diskussionerne om programmet
på skærmen. Det kræver naturligvis, at der sker
noget på skærmen, der faktisk er værd at snakke
om. Det kan f.eks. være et spørgsmål om, hvordan
man klarer et svært sted i et spil, hvordan et bestemt program
virker eller en konkurrence om at få flest point. Det kræver
naturligvis også, at de, der sidder ved skærmen, kan
noget. En nybegynder, som hele tiden skal have hjælp, får
tingene til at gå i stå og så er det ikke længere
spændende.
Organiseringen omkring computeren har her mange træk til
fælles med andre former for leg. De organiseres som regel
også omkring de børn, der kan noget - spille fodbold,
lege far, mor og barn-lege osv. I en far-mor-barn-leg indtager
de mindste som hovedregel en relativ passiv position, mens de
større piger er organisatorer (Mouritsen 1996 s. 101ff).
I fodbold er de mindste ofte "boldhentere" i en længere
periode, før de får lov til at komme på banen
og spille med. Helt parallelt med situationen ved computeren kan
man se de mindre drenge i fritidshjemmet sidde i længere
tid og kigge på og suge til sig, mens de større spiller
brætspil - blot for at nævne nogle enkelte eksempler.
Det er et centralt forhold i børns legekultur, at de mindre
er en art "lærlinge" i en periode. I visse lege
kan de få mindre attraktive roller (far-rollen f.eks.),
i andre får de blot lov til at kigge på, som det var
tilfældet omkring computeren. Den form for organisering
er legekulturens fødekæde. Uden de store til at lære
noget af, brydes den ned, og de små får ikke mulighed
for at tilegne sig de færdigheder, der er nødvendige,
for at de kan blive en integreret del af legekulturen f.eks. i
børnehaven. Omkring computeren handler det lige så
lidt om de basale færdigheder i betjeningen af maskine og
programmer, som det i fodbold handler om at kunne reglerne og
kunne ramme bolden. Begge dele er nødvendige forudsætninger,
men det er mindst lige så vigtigt kende de centrale figurer
som f.eks. Brian Laudrup og Mikkel Beck, samt myterne og fortællingerne
om deres bedrifter. At spille fodbold er altså ikke blot
at trille rundt med en bold. Det er også at skabe et rum
for leg og fortælling (vedr. legekultur og legen som fortælling
henvises til Mouritsen 1996).
Sagt på en anden måde: Hvis man med regler - bevidst
eller ubevidst - hindrer børnene i selv at skabe og organisere
deres eget legerum omkring computeren, løber man en risiko
for, at aktiviteterne ved maskinen begrænser sig til de
mere eller mindre simple operationer, som programmerne lægger
op til, og dermed er det teknologien, der styrer, ikke børnene
selv. Reglerne betyder, at børnenes samvær og lege
tilpasses maskinen og ikke det omvendte (for en beskrivelse af,
hvordan børnene omformer og tilpasses computeren til legekulturen
i børnehaven, se Jessen 1995a).
For en god ordens skyld vil jeg gerne understrege, at ovenstående
ikke betyder, at jeg anser ethvert indgreb og enhver styring for
forkert. Der er intet i vejen for, at man også lader de
små komme til på bekostning af de store, og der er
intet i vejen for, at man sætter nogle klare grænser
for, hvor meget støj og råben, man kan klare at lægge
øre til, præcist som man gør i andre sammenhænge.
Samtidig mener jeg heller ikke, at alt omkring computeren er sagt,
når børns egen måde at bruge den på er
beskrevet. Så længe det handler om computerspil, har
børn ikke det store behov for voksnes hjælp. De kan
som regel selv klare at finde ud af det, hvilket ikke betyder,
at de ikke kan have stor fornøjelse af voksne, der gider
eller måske ligefrem holder af at spille.
Computeren er jo andet og mere end en avanceret spillemaskine.
Den rummer også store kreative potentialer i forbindelse
med musik, skrift, grafik, animation og kommunikation. På
alle de områder er der imidlertid behov for voksne, som
nogle, der har viden og kompetencer, de kan lære fra sig.
For alle områder gælder det, at computeren kan være
et godt redskab, som kan gøre nogle processer nemmere og
derfor mere tilgængelig for børn. Men computeren
kan hverken skabe musik, billeder eller fortællinger. Det
kræver kompetencer og kunnen, som ikke ligger indbygget
i computerprogrammerne. Skal de kreative potentialer udnyttes,
kræver det voksne, som tillige er villige til at lære
at bruge computere og integrere dem i de traditionelle aktiviteter
i institutionerne, samt selvfølgelig undervisere, der er
villige til at inddrage computeren i uddannelsen af pædagoger
og lærere. Her er det også ofte holdningerne til den
nye teknologi som sådan, der stiller sig i vejen for udviklingen.
Holdninger, der f.eks. går ud på, at computer-"skabt"
musik nødvendigvis må være unaturlig, kunstig
og mekanisk, og i realiteten er (endnu) en gentagelse af de ufrugtbare
debatter for eller imod nye medier, som måske i grunden
ikke handler om nye medier og ny teknologi, men om det som ikke
mindst computeren er blevet symbol på: At verden forandrer
sig. I den sammenhæng er musikken vel et af de bedste eksempler,
fordi den for tiden oplever den anden eller tredje bølge
af teknologisering. I 60'erne var den nye teknologi forstærkere,
elguitarer og elorgler. Trods en i perioder indædt modstand
mod denne nye teknologi fra pædagogiske kredse, som var
opvokset med helt andre traditioner, dukkede denne teknologi efterhånden
op i daginstitutioner og skoler ved siden af klaveret, den akustiske
guitar og bongotrommerne.
Lad mig som afslutning nævne et eksempel på, hvordan
computeren og informationsteknologien er forsøgt udnyttet
til at bringe børn sammen med kompetente voksne, som de
ellers kun ville have få muligheder for at møde.
I et samarbejde med bibliotekerne i Århus og i øvrigt
som et knopskydning på et projekt om elektronisk kommunikation
i daginstitutioner, støttet af BUPLs udviklingsfond, har
undertegnede været med til at starte et projekt, hvor børn
i samarbejde med børnebogsforfatteren Søren Jessen
skriver historier. Projektet foregår via internettet, som
børnene kan have adgang til i biblioteker, institutioner,
skoler eller derhjemme. Børnene skriver videre på
egne og andres fortællinger, og forfatteren har til opgave
at inspirere, støtte og rådgive samt forsøge
at holde sammen på trådene i de vildtvoksende fortællinger.
Dette "virtuelle fortælleværksted" er åbent
for alle børn, og her kan de altså få råd
og vejledning i kunsten at skrive. Modellen kan overføres
til andre områder, hvor børn kan have noget ud af
kontakten med kunstnere og andre fagfolk.
Litteratur:
Adamsen, Billy (1996): TV og computeren - gode babysittere. Kbh.
Jessen, Carsten (1993): "Børn, mediekompetencer og
nye udtryksformer."
Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 28.
Jessen, Carsten (1995a): "Computeren i børnehaven."
Tidsskrift for Børne-
og Ungdomskultur nr. 35
Jessen, Carsten (1995b): "Børns computerkultur."
Dansk Pædagogisk
Tidsskrift nr. 2.
Jessen, Carsten (1996): "Computeren er en udfordring til
pædagogikken. Men
den er ikke nødvendigvis selv svaret." 0 - 14 år
nr. 3
Kulturministeriet (1995): Medievold - børn og unge. Rapport
fra udvalget
vedr. film-, tv- og videovold.
Mouritsen, Flemming (1996): Legekultur. Essays om børnekultur,
leg
og fortælling. Odense Universitetsforlag.
Piger som computereksperter. Tidsskrift for Børne og Ungdomskultur
nr. 29, 1993.
Postmann, Neil (1987): Når barndommen forsvinder. Kbh.
Ringen - et net historie. Et virtuelt fortælleværksted
v/ Søren Jessen.
(På internetadressen http://www.hum.ou.dk/Center/Kultur/virt/)
www.carsten-jessen.dk/farlig.html
|